Un’ Ode a Wolfenstein

La serie di Wolfenstein è sempre stata un po’ meno “in vista” rispetto agli altri grandi franchise in prima persona (volendo dunque tralasciare le avventure Muse Entertainment, primi veri capostipiti della serie); nonostante avesse spianato la strada per il successivo arrivo di DooM che ha dato il là all’esplosione degli shooter in prima negli anni ’90 e, nonostante un buon successo di critica e pubblico, non è mai riuscito a diventare un enorme successo come invece è capitato al suo cugino più stretto e ad altri titoli che si sono succeduti negli anni. Nel 2014 Bethesda ha acquisito id Software e tutte le sue ip, riprendendo il franchise e cercando di dargli molta più visibilità, affidandolo ad un giovane team molto molto talentuoso, i MachineGames.

Un po’ di storia…

Wolfenstein affronta un argomento molto particolare: un agente segreto americano, William Joseph “B.J.” Blazkowicz doveva affrontare orde di nazisti mentre si faceva largo per i corridoi di “Castle Wolfenstein”. Il suo compito è quello di combattere il Terzo Reich e impedire a Hitler di conquistare il mondo. Wolfenstein si trova però molto spesso ad affrontare la parte più “esoterica” del nazismo: è risaputo che Hitler e i gerarchi nazisti come Himmler fossero ossessionati dal paranormale ed effettuassero studi e ricerche volte a ritrovare reliquie e antichi luoghi narrati nelle leggende tedesche e non. Nei videogiochi di conseguenza, i fatti prendono spesso una piega paranormale che influenza, in taluni casi, anche il gameplay.

Al di fuori del primo Wolfenstein 3D datato 1992, difficilmente id Software si è trovata a sviluppare direttamente un capitolo di questa serie (limitandosi solamente a supervisionare i lavori) e, insieme a uscite molto lontane tra loro, sono forse i motivi di un certo “anonimato” della serie rispetto al grande pubblico.   
Dopo il succitato Wolfenstein 3D e la sua espansione Spear of Destiny (sempre datata 1992) il capitolo successivo uscì ben 9 anni dopo, nel 2001: Return to Castle Wolfenstein, sviluppato da Grey Matter Interactive, uno dei migliori giochi di quegli anni.  
Volendo tralasciare la sua espansione multiplayer Enemy Territory, per vedere un successivo Wolfenstein “main” dobbiamo aspettare il 2009, anno in cui vede la luce il sottovalutatissimo Wolfenstein, sviluppato questa volta da Raven Software.

Come già detto all’inizio, con l’acquisizione di id Software e di tutte le sue proprietà intellettuali da parte di Zenimax\Bethesda, il franchise è stato ripreso con l’intenzione di dedicargli tutta una serie di giochi volti a creare fermento attorno alla serie. Al timone di questo nuovo corso, come già detto, sono stati messi i MachineGames.

To the Hell and Back: La rinascita di Starbreeze

Ricordo la prima volta che vidi un gameplay di Wolfenstein: The New Order, ancora oggetto misterioso e privo di un annuncio vero e proprio: si trattava di una demo (molto probabilmente su PC). Rimasi subito affascinato da quello stile frenetico e veloce e mi sono subito mosso per raccogliere quante più informazioni possibili, imbattendomi in questi MachineGames.             
Avevo già riconosciuto qualcosa nello stile di Wolfenstein: TNO, qualcosa che avevo già visto altrove ed andando ancora più a fondo nella questione, ne ho capito il motivo.         
MachineGames è un piccolo studio svedese fondato nel 2009 da quelli che prima erano dei membri chiave di Starbreeze Studios, famosi per aver sviluppato, tra gli altri, i due capitoli di The Chronicles of Riddick, Escape from Butcher Bay e Assault on Dark Athena. 


Durante lo sviluppo del reboot di Syndicate, pubblicato da Electronic Arts, ci furono diversi problemi e incomprensioni tra team di sviluppo e publisher che portò ad una fuoriuscita di vari membri chiave che, successivamente, fondarono MachineGames; come era lecito temere, Syndicate non ebbe il riscontro commerciale sperato e diversi impiegati lasciarono il proprio posto, passando proprio a MachineGames, spogliando di fatto Starbreeze di moltissimi membri.   
Possiamo dunque affermare che la vera Starbreeze sia ora MachineGames.

Il cuore di Wolfenstein

La serie Wolfenstein ha sempre subito una profonda modifica strutturale in ogni sua incarnazione, prendendo probabilmente quelli che erano gli elementi peculiari del periodo in cui usciva e soprattutto della casa di sviluppo che se ne occupava: dal labirintico primo capitolo 3d in cui il nostro biondo eroe si aggirava per locazioni abbastanza simili (uguali) tra loro e piuttosto intricate, da un ritmo compassato, tipico scenario anni ’90 siamo passati ad un’avventura profonda e articolata come quella proposta in Return to Castle Wolfenstein, con un taglio più “mature” e realistico e poi di lì ad un Wolfenstein 2009 che, non solo prendeva in prestito da Call of Duty diversi elementi del gameplay come la corsa e il sistema di mira, ma proponeva anche una struttura open world (in miniatura) in cui il nostro….non più biondo protagonista (per qualche oscura ragione il classico aspetto di Blazkowicz fu cambiato e trasformato in un tipico eroe americano dai capelli scuri) si trova a girare liberamente per la città di Isenstadt con la possibilità di svolgere, oltre che le missioni principali, anche degli incarichi secondari. Cosa ancora più importante, gli sviluppatori avevano inserito il “medaglione della Thule” che conferiva al nostro eroe diversi poteri (rallenta tempo, scudo protettivo e furia) che diversificavano e arricchivano parecchio il gameplay, idee che poi Raven Software riutilizzerà, con le dovute differenze, nel successivo Singularity.          


Come è possibile intuire già dal nome “Thule”, Raven Software ha decisamente aumentato il coefficiente di esoterismo misto a esperimenti scientifici, utilizzando diversi nomi e luoghi particolarmente rinomati (anche se in una maniera piuttosto ambigua) come ad esempio l’organizzazione dell’Alba d’Oro (società segreta di fine ottocento basata su insegnamenti ebraici, di cui fece parte l’inquietante Aleister Crowley) e la stessa Thule(società fortemente antisemita la cui eredità fu abbracciata dal partito nazista). Certo, neanche Return to Castle Wolfenstein scherzava: il boss finale era nientemeno che un risvegliato Enrico I di Sassonia, “l’uccellatore”, risvegliato da Himmler; fine citazione in quanto il perverso “Reichsfuhrer” delle SS Heinrich Himmler riteneva sé stesso l’incarnazione proprio di Enrico I, creandone un culto.