Turok: Dinosaur Hunter

Gli anni 90 sono stati anni di importanza fondamentale per gli Fps, anni che li hanno visti nascere ed evolversi rapidamente. I capisaldi del genere erano ovviamente su PC, macchina che ne ha visto i natali e che ne è geneticamente la casa; tuttavia nel mercato console stava piano piano cominciando a smuoversi qualcosa grazie al Nintendo 64 che si proponeva (non so se volontariamente o meno) come punto di riferimento per gli fps, dando il via ad un piccolo movimento che sarebbe poi esploso nella generazione successiva, grazie all’ingresso di Microsoft nel mondo console con Xbox e Halo. Tra i titoli più intriganti usciti nei primi anni di N64 vediamo un sottovalutatissimo (all’epoca) DooM 64, versione esclusiva del fenomenale shooter id Software che ancora oggi anche gli utenti PC invidiano (e che è in qualche modo arrivato sulle macchine Windows grazie ad una mod per DooM 2), e Turok: Dinosaur Hunter.
Pubblicato nel 1997 da un’attivissima Acclaim dell’epoca, Turok divenne un importante successo sia di critica che di pubblico, fatto questo che aiutò Acclaim a rischio bancarotta a risalire la china (anche se poi il fallimento arrivò comunque nel 2004).

I grandissimi Iguana Entertainment, al contrario di molti shooter dell’epoca, proponevano mappe di ampio respiro, molto grandi e articolate, in cui il giocatore non doveva solamente raggiungere la fine del livello ma doveva nel contempo recuperare delle chiavi ben nascoste che permettevano l’accesso ai livelli successivi; in questo modo l’esplorazione era molto più accentuata e credibile e permetteva di immergersi ancora di più nel mondo di gioco. Contrariamente a quanto succedeva negli altri giochi dello stesso genere, Turok aveva anche delle notevolissime fasi platform veramente molto impegnative che mettevano a dura prova il giocatore e che potevano scatenare diverse imprecazioni se affrontate senza la giusta attenzione, anche se a dire il vero potevano risultare eccessivamente complicate e scomode da gestire (su N64 soprattutto).

Una delle tranquille fasi platform di Turok

Turok aveva una grafica sensazionale: gli sviluppatori avevano spinto molto sul Nintendo 64 e la macchina ha permesso di portare a schermo una grafica curatissima e un’enorme varietà di nemici animati in maniera eccellente: Acclaim infatti era una delle pochissime case di sviluppo a possedere uno studio di motion capture interno e questo si è riflesso nelle animazioni di Turok, sicuramente il punto più alto dell’epoca.

I nemici riflettevano le ambientazioni in cui si trovavano: si andava dai classici guerrieri o cacciatori, ai guerrieri antichi, da insetti e strani animali ai famosi dinosauri, animati tutti in maniera eccellente, senza mezzi termini: esemplare è il triceratopo nei livelli finali, che una volta ucciso disarciona il suo cavaliere e lo schiaccia col suo peso cadendo, qualcosa che non si vede tutti i giorni, forse neppure oggi. Notevole anche la mancanza di riciclo dei nemici nei vari livelli: molti di essi apparivano solo ed esclusivamente in alcune aree per non vedersi mai più.

Per non parlare delle armi, veri e propri strumenti di devastazione: anche in questo caso il lavoro sulle animazioni era di altissimo livello: moltissime armi una volta tirate fuori si componevano e si formavano con animazioni eccezionali; si andava dai classici fucili e pistole ad armi completamente fuori di testa come l’Arma Aliena o l’Acceleratore di Particelle fino ai devastanti Cannone a Fusione e Cronoscettro che, premuto il grilletto, scatenavano il putiferio.

Certo, tutto questo splendore doveva tener conto di alcuni limiti: il framerate non era proprio rock solid e sullo scenario è stato utilizzato un sistema di fogging per limitare la draw distance e porre rimedio così a varie problematiche.
Scelta rivelatasi inseguito molto acuta, in quanto la nebbia, cosi come in Silent Hill, oltre ad essere un furbo stratagemma tecnico, divenne un elemento di design che aumentava l’incertezza e la tensione nel giocatore.

Dopo il successo del primo capitolo vennero sviluppati vari seguiti di cui però solo il 2 raggiunse un certo livello; purtroppo il nome di Turok stava per finire nel dimenticatoio.

Nel 2015 Nightdive Studios, uno studio giovanissimo conosciuto per acquisire i diritti di giochi non più disponibili e aggiornarli per renderli compatibili con le nuove tecnologie (tra i quali anche Shadowman, di cui forse parleremo un giorno), pubblica un’ottima edizione remaster di Turok: Dinosaur Hunter inizialmente su PC e in seguito su Xbox One.

Si tratta di un rifacimento del porting della versione PC che venne rilasciato a suo tempo sempre nel 1997 con tutta una serie di importantissimi e molto graditi update. Ovviamente il gioco adesso supporta le alte risoluzioni e i 16:9 e viaggia a 60fps senza colpo ferire, con tutta una serie di impostazioni grafiche da poter regolare tra cui la possibilità di estendere la draw distance(!), aggiunta davvero molto gradita. Inoltre gli sviluppatori, evidentemente spinti da un profondo rispetto per questo titolo, hanno aggiunto tutta una serie di regolazioni molto particolari come il bob, la possibilità di usare i mirini (assenti nell’originale N64), di utilizzare il sistema di shooting di default oppure uno più preciso, di utilizzare le musiche della versione originale Nintendo 64 oppure quelle leggermente diverse della versione PC e altro ancora.

Draw Distance originale Vs Draw Distance Estesa

Turok è senz’altro uno degli shooter più belli, vari, avventurosi e divertenti che si siano mai visti, pieno di segreti da scoprire, fatto di un’esplorazione in un mondo grande e vivo e sarebbe stato un peccato non rivedere e non dare giustizia ad un titolo così bello. Ringraziamo quindi i Nightdive per aver fatto questo lavoro di restauro così che sia chi l’ha giocato a suo tempo sia le nuove generazioni possano goderne appieno.