La Verità su Resident Evil 2

Altra caratteristica che mi sento di criticare è il feeling con le armi; non danno per niente sensazione di potenza, sia per i danni che infliggono, sia per la scarsa versatilità che hanno; se per il primo caso è in realtà colpa dell’eccessiva salute che possiedono questi nemici spugne, per il secondo caso la faccenda è un poco più fastidiosa. Il fucile a pompa per esempio non è un’arma da crowd control quale dovrebbe essere, non si riesce a colpire più di un nemico alla volta anche nel caso in cui si miri verso nemici ravvicinati tra loro; tutto questo unito a una scarsa “maneggevolezza” del pupazzo a cui ci si deve abituare.

La caratteristica che però mi sento di criticare maggiormente è quella che avrebbe potuto essere realmente più interessante ma che purtroppo, secondo me, è stata realizzata peggio; o meglio, la sua realizzazione potenzialmente interessante negli intenti mostra il fianco quando viene a scontrarsi con la realtà.
Così come nel Resident Evil 2 originale, è stato incluso nel gioco anche Mr. X, il misterioso Tyrant mandato dalla Umbrella per recuperare un campione del virus G e distruggere ogni sopravvissuto del disastro di Raccon City; sebbene nell’originale fosse presente solo nello scenario B dei due protagonisti, nel remake hanno esteso la sua presenza a entrambi gli scenari ma con una differenza sostanziale rispetto al passato: se nell’originale le sue apparizioni erano scriptate in punti specifici del gioco, nel remake hanno deciso che, una volta “sbloccato” visitando specifiche zone del dipartimento di polizia, Mr. X è sempre presente all’interno dello stesso e ci darà continuamente la caccia, almeno fino ad un certo punto del gioco in cui poi, le sue apparizioni, ridiventeranno scripted come nell’originale (o sparire del tutto nel caso di Claire). Altra differenza col precedente è che se prima poteva essere temporaneamente sconfitto (ricompensando il giocatore) qui risulta impossibile procurargli danni seri, se non un temporaneo stordimento. Tralasciando il “nuovo” design di Mr. X che da un design da bioweapon “militare” si è passati a un’estetica da investigatore privato, con impermeabile e cappello noir, l’idea, come già detto, è molto interessante ma mal si sposa con il level design generale del gioco e con il posizionamento dei nemici, incompatibili tra loro: se devo fuggire da Mr. X, e fuori dalla stanza in cui mi trovo, in cui il mostro mi insegue ci sono zombie e licker, come faccio ad andare via senza dover abusare di flashbang? Il problema si mitiga da solo una volta che il gioco viene assimilato e i giri a vuoto diminuiscono fino a scomparire, ma le prime volte è una continua corsa un po’ a caso, come una gallina rincorsa da un cane.             

Direttamente da Casablanca, Mr. X


Inoltre, nonostante ci siano quindici milioni di stanze, Mr. X sarà sempre più o meno nella posizione del giocatore e risponderà a qualsiasi rumore di armi da fuoco, rendendo la sua presenza praticamente una costanza.
Sarebbe stato meglio studiare la sua presenza e i suoi inseguimenti in modi diversi, anche perché così com’è si espone a gag ad alto tasso di ridicolo. Mr. X non può entrare in tutte le stanze: alcune sono per lui off limits, come ad esempio le save room. Se, mentre siamo inseguiti, riusciamo ad entrare in una di queste stanze “safe”, il nostro eroe arriverà fin davanti la porta e poi…e poi semplicemente si dimenticherà della nostra esistenza e andrà via. Ora, ovviamente non potevano certo fargli piantonare la porta a vita, ma così è ridicolo, senza contare che se mentre va via proviamo a uscire, gli torna la memoria e si dirigerà nuovamente verso di noi, salvo poi essere colpito nuovamente da amnesia una volta rientrati. Insomma, è la tipica idea interessante ma forse irrealizzabile senza scadere in situazioni antipatiche e gag continue; tuttavia è una bella cosa e spero vivamente che la studino meglio in vista di un vociferato Resident Evil 3 Remake, che si sposa benissimo con questa caratteristica data la presenza del Nemesis.