La Verità su Resident Evil 2

Uno dei remake più attesi è arrivato. Capcom ha finalmente deciso di ascoltare le richieste dei milioni di fan imbufaliti, ed ha alla fine rilasciato il tanto atteso remake di Resident Evil 2. Dopo aver rilasciato tutta una serie di roba ignobile a marchio Resident Evil (basti pensare ai vari Revelation 1 e 2, Operation Raccon City, l’abominevole Resident Evil 6 e il famigerato Umbrella Corps), ha prima tentato una rivoluzione con il tanto apprezzato (non da me) Resident Evil 7, decidendo poi di riportare in auge il secondo capitolo con questo remake.      
Resident Evil 2, l’originale uscito inizialmente per Playstation e poi convertito su altre 100 mila piattaforme, era senza dubbio alcuno un capolavoro; diretto dall’allora giovanissimo Hideki Kamiya sotto l’egida di Shinji Mikami ebbe inizialmente una gestazione molto travagliata, a tal punto che lo sviluppo venne riavviato per arrivare al capolavoro che tutti conosciamo, un Resident Evil che pur mantenendosi fedele alla struttura del primo capitolo, ne rendeva maggiormente action le meccaniche, segno dell’attitudine del game director Kamiya.

Re2 Remake riprende la struttura originale del gioco, con la centrale di polizia di Raccon City come ambientazione principale, fogne e laboratori Umbrella (più qualche altra location più o meno inedita) e la modifica profondamente sia nella struttura sia negli enigmi e nei percorsi da seguire, pur restando fedele alla struttura originaria (con le dovute differenze) e, alla classica impostazione a camere fisse si è preferito, ovviamente, una visuale dietro le spalle dei protagonisti (Claire e Leon).

Il risultato finale è senza dubbio gradevole, il gioco si lascia giocare bene, la grafica è notevole (anche se mi sarei aspettato qualcosa in più) ma nonostante tutto non mi sento di unirmi alle grida di giubilo e ai giudizi più che positivi della critica, nonostante tutto qualcosa non mi torna.

Innanzitutto, partendo da molto lontano e ricollegandomi all’introduzione di questo articolo, dopo aver prodotto montagne di spazzatura, Capcom ha deciso di effettuare delle operazioni mirate, conscia di non poter più andare avanti in quella maniera; ha innanzitutto preso il “sacro” franchise di Resident Evil e lo ha trasformato in un tipo di horror che andava parecchio di moda in quegli anni. Memore del successo di prodotti come Oulast, Soma, Amnesia e altri, ha preso Resident Evil e lo ha di fatto reso un clone dei succitati giochi: lungi da me parlare di RE7 in questa sede (è presente una review del Bar Sagat quì) ma l’osservazione mi sembra doverosa, dato che si tratta di un’operazione abbastanza opportunista di Capcom che, dopo Re7 ha ben pensato di sfruttare un’ulteriore opportunità con questo Re2 Remake. Insomma anziché portare creatività e idee, Capcom si è attaccata alle mode del momento, prima trasformando RE in un Outlast tripla A e poi andando sul sicuro con un rifacimento di Re2.

Ma tornando all’argomento principale, cos’è andato storto in Re2 dunque?

I problemi sono secondo me molteplici:               
innanzitutto i nemici, i tanto amati zombie, classici nemici della serie che erano un po’ andati perduti. Il classico zombie è scomparso più o meno nel momento in cui Resident Evil ha permesso di mirare liberamente, quindi dal quarto capitolo: con un cambio di impostazione così radicale, il nemico lento, con un “weak spot” facile da colpire come la testa non era più plausibile. Non potendo prescindere dallo zombie, i furbi sviluppatori Capcom hanno pensato di inserire degli zombie ultra resistenti e che non risentono dell’headshot. Ma non si sono fermati qui, forse in un disperato tentativo di rendere il nemico di base una minaccia continua, hanno reso randomico non solo l’headshot ma anche i colpi che lo stordiscono; in più come già accennato, sono delle spugne che assorbono tonnellate di colpi e non hanno più un’indicazione chiara che ci rassicura sulla loro morte definitiva. Non fraintendetemi, questi sono zombie sono ben fatti, sono imprevedibili nei movimenti, si muovono in maniera assolutamente convincente ma…colpire alla testa o colpire alla gamba o al petto provoca lo stesso danno, e l’headshot con conseguente morte definitiva del nemico è affidato al caso (anche se col fucile a pompa c’è qualche probabilità in più). Trovo una scelta piuttosto infelice quella di affidare al caso l’esito dei colpi, quando si poteva tranquillamente cercare una soluzione migliore, più giocosa e più tattica; e non c’era neppure bisogno di andare a scervellarsi chissà dove, bastava rimettere mano a Resident Evil Umbrella Chronicles, l’onrail shooter di Capcom uscito su Wii (e poi su PS3) diversi anni fa. In RE UC, gli sviluppatori avevano risolto questa piccola incongruenza in un modo particolarmente semplice quanto geniale: un micropunto nella testa degli zombie, abbastanza difficile da colpire (ma non troppo, in modo che una volta impratichiti potesse riuscire spesso) che uccide lo zombie all’istante. Inserendo una meccanica simile in RE2R sono sicuro che sarebbe stata una soluzione più divertente, più “giocosa” e più “tattica” anziché sparare sperando che quell’1% di probabilità capiti a muzzo.