Thief; Giudizio finale

 

Entro subito a gamba tesa, sperando di spezzare qualche caviglia e portare a casa un trofeo, perché diciamo (molto parafrasando) “l’istintività sorride ai videogiocatori”. Ogni genere ha una sua componente essenziale che sfrutta l’istintività, l’essere audaci e il coraggio dei suoi player portandoli in situazioni frenetiche dove la miglior difesa è sempre l’attacco. Non negli stealth, il genere riflessivo per eccellenza, dell’attese e della pianificazione attraverso vari game-over degli studi sul muoversi in game dei nemici del livello. Il genere Stealth esiste in forme primitiva già dai primi anni ottanta, con titoli poi evolutosi nel tempo a incarnare veri e propri brand che oggi appartengono al genere solo per nomea. Metal Gear Solid(mai del tutto stealth) e Splinter Cell(colosso spompato dai videogiocatori ormai disinteressati) per molti appaiono come i nuclei fondamentali per lo sviluppo di un genere puro, senza interferenze e senza ibridazioni di qualsivoglia aggiunta di gameplay derivata da altri componenti di genere, tipo azione, rompicapo ecc ecc. Però non è così, gli anni novanta e in particolare il 1998 rappresentano una data fondamentale di svolta per ciò che noi oggi consideriamo come PURO STEALTH: un genere in cui ogni dote è misurata, calcolata, in base ad un level design che non permette un unico corridoio d’attraversamento, ma più strade con più approcci possibili all’essenza stessa del classico concetto videoludico di arrivare da un punto A ad un punto B.

Il primo Thief(Dark Project) si pone come sistema controcorrente, parla non più di una spia, ma di un ladro, riduce l’essenza stessa con una visuale in prima persona ad essere un mostro nell’ombra, anzi addirittura un’ombra. Però oggi per la prima volta non mi occuperò di un approfondimento, ma bensì di una recensione, alla quale serve una premessa essenziale. Nel 2009 la Square Enix, decise di acquistare la eidos interactive, pioniera nel genere dello stealth. La casa di videogiochi britannica infatti conteneva al momento dell’acquisto pietre miliari del genere oggi trattato. Giochi come Thief, Deux Ex ed Hitman, rappresentavano nella prima metà del primo decennio degli anni duemila: un santissima trinità per i cultori del genere in cui è protagonista l’invisibilità. Square Enix aveva tra le mani l’importante compito di traghettare se stessa e questa santissima trinità ai nuovi videogiocatori reinterpretandoli del tutto e reinterpretando il genere stesso. L’Eidos però con un ottimo compromesso rimase del tutto padrone di generare e interpretare i vecchi capolavori per una nuova generazione di fan. Deus Ex Machina rappresenta il primo tra tutti a essere stato tradotto nella post modernità videoludica che ha vissuto la Eidos Interactive. Hitman il secondo e Thief il terzo ed il primo per la nuova generazione di console.

 

Il titolo Thief uscì nel 2014 multipiattaforma, e per la recensione io mi sono servito del prodotto Ps4. Il primo passo importante compiuto nella rivoluzione della santissima trinità è stata la veste grafica. Square Enix infatti sembrò dettar legge proprio da questo punto di vista, via i vecchi motori, ben accetto l’unreal ungine 3. Cambiata la veste grafica, rimaneva il comporto fondamentale, la prova del nove: Il gameplay.

Thief(2014) non ha portato grosse rivoluzione alla propria saga, anzi il punto di critica maggiore che vorrei muovere al titolo è stato l’aver soltanto tradotto in una nuova veste le idee dei precedenti capitoli riproponendo quasi remastirazzati anche i vecchi level design e le situazioni in cui il videogiocatore viene a trovarsi. L’interfaccia infatti rimane invariato dal punto di vista dell’utilità di questo in game. La barra che ci avvisa se siamo esposti o meno alla luce rimane, venendo solamente cambiata come design. Infatti potremmo propriamente dire che il gioco Thief sembra essere un redisgn dei precedenti capitoli in ogni piccola parte, con l’aggiunta a mio modo di vedere dei banali espedienti in questo periodo in voce del focus, ovvero del poter stabilizzare con il campo di gioco una sorta di vista che ci individui obbiettivi e trappole. Uno strumento che falsa immediatamente l’esperienza stealth. La versione adatta alla ps4 sfrutta perfino il touch-pad, ma senza nessuna artificiosità, anzi il controllo dal menù dal centrale touch pad è addirittura scomoda e rallenta il già lento procedimento stealth. Nelle prime ore di gioco infatti le qualità di corsa e di scatto sembrano perfino automatizzare il processo di studio del campo del livello, azzerando la mappa ad un procedere tra spazi di ombre intervallati dalla luce. Però non è del tutto il focus l’epicentro della malattia che ha stremato thief, ma anche il procedimento con cui “upgradare”(orribile termine) il proprio personaggio. Tutto ciò, sembra soltanto un tentativo di rincorrere una nuova struttura ormai quasi gerarchizzata in ogni benedetto videogioco e a cui bisognerebbe dire basta.

Fino ad oggi(15/12/16) data di recensione del gioco ero restio a proferire una mia opinione non avendo ancora sfruttato la modalità personalizzata. Ieri dopo varie ore e varie prove di gameplay ho deciso di poter dare un giudizio omogeneo su quello è più un titolo vero e proprio sembra un test per visionare come i videogiocatori rispondo al gusto stealth di una vecchia generazione.

La modalità personalizzata, che sembra anche se essere la parte più piacevole per i puristi del gioco, ha però dei grossi limiti, perché nel processo di traduzione da vecchia a nuova generazione si perde anche il fascino di sfida che ogni titolo deve avere. Le riduzioni infatti della modalità sono banalizzate ad un’aggiunta di punti nella valutazione finale. Se si dovesse decidere di abbandonare il focus, il mirino nell’arco cosa cambia? sono elementi che un tempo: non erano nemmeno accessori ad un videogioco e che oggi si ripropongono in maniera banale e ripetitiva. Thief(2014) non solo si presenta appesantito e straziato ai vecchi fan, ma fin troppo automatizzato per le nuove generazioni che si affacciano adesso al mondo dello stealth. L’esperienza è quindi sconsigliata ai cultori del genere, ma forse non è del tutto giusto dire così, perché eliminato anche Thief dalla lista di capisaldi del genere, a noi amanti dell’invisibilità cosa rimane in concreto? uno universo vuoto e non più interattivo.

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