The Evil Within e il survival horror contemporaneo secondo Shinji Mikami

Sono passati diversi anni ormai da quando il genere horror nei videogames vide la luce grazie a titoli seminali come Alone in the Dark di Infogrames (Dos, 1992) che, nonostante la pochezza dei mezzi del tempo proponeva delle idee e delle trovate veramente geniali; purtroppo i già citati mezzi tecnici dell’epoca non permettevano una realizzazione particolarmente brillante. Quanto fatto fu però abbastanza per stimolare gli altri sviluppatori e quando Capcom decise di sviluppare un gioco in 3 dimensioni per la prima Playstation affidò a Shinji Mikami la direzione di quello che sarebbe diventato un capolavoro senza tempo e quello che da molti, anche se a torto, viene considerato il papà dei survival horror: Resident Evil.

Alone in the Dark
Alone in the Dark, 1992, Dos
Resident Evil
Resident Evil, psx 1996

Da lì in poi il genere ha avuto tantissimo da dire, sia grazie ai successivi capitoli di Resident Evil sia grazie ad altri sviluppatori che hanno a loro volta preso spunto da Resident Evil come ad esempio Silent Hill di Konami o con contaminazioni verso altri generi.

Un survival horror al contrario di altri generi a cui ci si era abituati, ci lancia in un ambiente differente, in un ambiente dove tutto è ostile e dove bisogna gestire le risorse in modo oculato per sopravvivere, tipicamente in un ambiente che riprende molto i clichè horrorifici a cui siamo abituati dal cinema, ma più che affidarsi a jumpscare (che non possono certo mancare) punta a mettere inquietudine nel giocatore che si ritrova spesso a deambulare con risorse limitate in cupi corridoi e mettendoci di fronte a mostruosità di ogni genere.

Col passare del tempo però questa formula non ha più funzionato nonostante il grande apporto dato al genere dal già citato Silent Hill o da giochi dall’horror più tipicamente giapponese come Fatal Frame e il genere ha risentito di un sempre più calante interesse; fu allora che, sempre Mikami, decise di dare una sterzata con Resident Evil 4, un gioco che, tralasciando tutte le sue altre qualità ha il merito di portare il termine survival horror a differenti orizzonti.

Resident Evil 4
Resident Evil 4, Gamecube, 2005

In Resident Evil 4 non siamo più chiamati a guidare un pupazzo in cupi e ansiolitici corridoi con risorse limitate ma ci vediamo nei panni di un agente super addestrato, armato di qualsiasi cosa e con addirittura una micro economia all’interno del gioco che gli permette di acquistare nuove armi e migliorare quelle già in suo possesso; non si tratta più di un survival horror vecchio stile, e lo testimonia anche il cambio di visuale (over the shoulder) che permette una mira perfetta. La novità sta nel fatto che l’accezione di survival horror è stata estesa a survival vero e proprio, in cui nonostante l’equipaggiamento e la preparazione siamo costantemente braccati da un grandissimo numero di nemici che porta il concetto di sopravvivenza all’estremo e si pone inevitabilmente una svolta action. Da qui si sono avuti tentativi più o meno riusciti di cercare di riunire questa sensazione di essere braccati o comunque questa svolta action a vecchi concept\atmosfere di horror più convenzionali quali per esempio la riuscitissima serie di  Dead Space o l’atipico, essendo un fps, DooM³; nonostante ciò il genere è tornato in una fase di stanca e lì ha continuato a restare fino a quando Mikami, sempre lui, ha ritrovato il suo focus e ha voluto cimentarsi nuovamente nella creazione di un survival horror che unisse meccaniche di gameplay più recenti ad un survival horror dalle atmosfere più classiche.

“I’ve found my focus and once again I’m striving for pure survivial horror. I am being very hands-on to see that the quality is there. Rest assured.” – Shinji Mikami

Nel 2014 vede quindi la luce The Evil Within, il videogioco horror moderno secondo Shinji Mikami.

The Evil Within
The Evil Within, 2014, Xbo360, Ps3, Pc, Xbox One, Ps4

Il gioco riprende l’inquietudine e le atmosfere cupe e colpisce il giocatore col suo design sporco e marcio, quasi sangue e merda direi, che punta a trasmettere al giocatore un forte impatto: a tal fine il Maestro non si risparmia nell’avvalersi di musiche e di suoni disturbanti nonché di creature particolarmente inquietanti.

La meccanica su cui si fonda il gameplay di The Evil Within si basa sul fatto che le risorse siano veramente limitate e che la morte sia un punto fermo di tutta l’opera; la schermata di game over è quasi una costante, i nemici sono resistenti e tra loro ve ne sono alcuni che è totalmente inutile anche provare ad affrontare prima del tempo. L’abuso di morti istantanee è evidente e il gioco sembra voler punire a tutti i costi e in tutti i modi il giocatore ma, anche se all’apparenza sembra essere proprio così, essa spesso inganna poiché ci troviamo di fronte a qualcosa di invero bilanciato perfettamente. E’ un tipico gioco di Shinji Mikami, a cui piace mettere sotto pressione il giocatore con scenari in cui ci sono diversi elementi che gli anglofoni definirebbero “annoying” e che una volta imparati tutti i pattern e tutte le possibilità si rivelano nella loro perfetta meccanica.

The Evil Within è un orologio svizzero nel suo funzionamento, punto che trovo interessante poiché è stato da più parti criticato per un’eccessiva difficoltà, giudicato e liquidato con troppa sufficienza da redattori purtroppo abituati a giochi molto molto più permissivi, che evidentemente al giorno d’oggi ritengono sia troppo seccante imparare un pattern o schiacciare dei bottoni in quel coso che tengono tra le mani quando giocano, che sempre più spesso sembra NON essere un controller, visto come scavano tra i pixel dei cespugli dell’Uncharted di turno strappandosi le vesti.
Come quindi si può intuire da queste parole, bisogna solo avere la volontà di entrare in sintonia col gioco per vedere questi famosi ingranaggi da orologio svizzero, in un percorso che dal livello di difficoltà più basso (comunque impegnativo per la media odierna) ci porta a quello che è realmente un incubo e cioè il livello “Akumu”: in questa modalità di gioco tutto, qualsiasi fonte di danno per il pupazzo porterà al game over. Bisogna dunque avanzare nel gioco con il perfect, niente sconti, qualsiasi cosa ci tocca ci uccide.
E’ proprio una modalità apparentemente assurda come questa che invece dimostra ancora una volta quanto scritto sopra e che fa balzare davanti agli occhi la perfezione matematica, il bilanciamento perfetto di tutto il gioco.

The Evil Within si pone al giocatore “di traverso”, tralasciando il motore grafico utilizzato e tutti i tecnicismi quali risoluzione, fps e tutte le menate che interessano oggi giorno. Abbandoniamo i mondi lucidi e patinati dei giochi attuali ed entriamo nel mood: TEW ha il rumore video e un design grafico sporchissimo e disturbante, fatto di sangue, di fatiscenza e di decadenza che al suo interno contiene delle creature distorte. Sono proiezioni malate di una mente distorta poiché ci troviamo “collegati” proprio a questa mente distorta, quella di Ruvik, che non fa altro che rovinare e portare dolore negli altri soggetti collegati le cui menti che si deteriorano a loro volta contribuiscono a distorcere ancora di più il mondo.

Il dolore è una parte fondamentale del gioco e traspare sia dalle location sia dalle creature presenti, avvolte nel filo spinato, penetrati da grossi pali e chiodi o ustionati e si muovono nel gioco mostrando quasi rassegnazione. Il pupazzo protagonista\giocatore si muove in tutto questo marciume decadente dove ogni cosa gli vuole nuocere; in un ambiente tanto ostile solo la calda luce, accompagnate dalle rilassanti note di “Claire de Lune” di Debussy, che proviene dalla classica “save room” di “ResidentEviliana” memoria ci rassicura e ci permette di prendere fiato. In The Evil Within però il concetto di “save room” e di “safe room” è ampliato: questa stanza è come un momento di introspezione per Sebastian, vi troverà sempre delle pagine di quello che sembra essere il suo diario e lo specchio presente lo trasferisce nella “clinica” un’area nella quale è possibile migliorare le caratteristiche del pupazzo, migliorare le armi, salvare la partita e altro ancora; tutto ciò è reso in modo onirico, come se quello specchio e quella luce avessero portato Sebastian a rifugiarsi in un luogo della sua mente sicuro e al riparo da tutto il resto, luogo che però col progredire nel gioco verrà sempre più corrotto da Ruvik.

Così come Resident Evil 4 il gioco è forzato in un aspect ratio cinematografico con grosse bande nere al margine superiore e inferiore dello schermo, altro elemento che ha suscitato parecchie polemiche, polemiche evidentemente ingiuste, come se fosse giusto rendere le scelte artistiche degli sviluppatori criticabili anche dal più becero dei ragazzini che passa le giornate ad urlare in cuffia su COD.
La limitata visibilità data dalle bande nere non è semplicemente un modo per poter tagliare i pixel verticali e migliorare le prestazioni (e la patch uscita, e richiesta a furor di popolo, che permette di giocare fullscreen lo dimostra) ma è un modo per far sentire il giocatore costantemente oppresso e dà un taglio mirato ai movimenti di camera come ad esempio nel momento in cui si aprono le porte, dove si sposta e si piazza perfettamente dietro al pupazzo, mentre lo segue nell’entrare nella nuova stanza limitando completamente la vista periferica.

The Evil Within oggettivamente non è un gioco perfetto ma è forse proprio a causa degli elementi che oggi gli sottraggono questo status farlo entrare nell’olimpo; non si tratta di un gioco attento all’estetica che va tanto di moda e se deve mostrare a video qualcosa di “meno bello” lo fa senza ritegno pur di mantenere il suo meccanismo perfetto intatto. Shinji Mikami ha sempre fatto così, ha sempre fatto giochi perfetti nel loro meccanismo che, piuttosto che cedere qualcosa in termini di “pixel perfect” preferisce mostrarci il pupo mal posizionato nell’ambiente o il nemico che compie un movimento sgraziato; dimentichiamoci di Drake, di Lara o di altri giochi in cui se c’è bisogno, per mantenere intatta la spettacolarità, corregge il pupazzo nella posizione giusta, sposta i pupazzi mentre compiono le azioni nelle mattonelle giuste per riuscire senza alcun problema; Mikami non lo ha mai fatto, appartiene ad un altro modo di fare giochi dove se si sbaglia di un millimetro si sbaglia, non interviene nessuna “mano divina del designer” a riposizionare e a correggere l’errore.

E’ riuscito Mikami nel suo intento di creare il vero survival horror contemporaneo?

The Evil Within è riuscitissimo; ci propone delle ambientazioni cupe, da horror vero, ci mette nei panni di un pupazzo con poche chance di sopravvivere e ci punisce, ci mette l’angoscia della morte dietro ogni angolo. Prende a piene mani dai suoi precedenti lavori e ci unisce anche il survival che fu di Resident Evil 4, ci bracca, ci induce nella fuga;
E’ un successo e sono particolarmente contento di potergli dare il bollino, grande onore che sarà solo dei giochi che hanno l’approvazione del Bar Sagat, marchio di qualità indiscussa nel Bar.

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2 pensieri riguardo “The Evil Within e il survival horror contemporaneo secondo Shinji Mikami

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