Syndicate: messa in pratica della morale

Credo che sia stato un compito pesante quello dei game designer di riuscire a far si che ogni singolo giocatore con un pad in mano, in una via o in un’altra, diventasse dopo i primi minuti gioco lo stesso protagonista di cui si narra. Questa dicotomia all’interno del mondo videoludico è un tema fortemente contraddittorio, legato sempre all’agire del videogiocatore messo di fronte al gameplay. La modalità di gioco svolge il compito più importante all’interno della personificazione del videogiocatore con il “pupo”(modo di dire di uno dei nostri amici del “Sagat”)protagonista . Proprio le scelte e la libertà con cui si raggiunge un punto B ci permette anche di lasciare all’interno del mondo artificiale del videogioco una nostra impressione del proprio modo di pensare, soprattutto se questo gioco ha la parvenza di una libertà morale che ci pone al di sopra, per capacità e mezzi di qualunque abitante del mondo virtuale.

Il primo Syndicate(1993) – Pubblicato EA, sviluppato dalla Bullfrog Production, fondato su una base razionalmente strategica, aveva il complicato compito di ricreare su di un piano simile ad una pedana di scacchi missioni con obiettivi strategici: l’uccisione o il salvataggio di determinate persone importanti all’interno del mondo dove Syndicate prende vita. Il fine avrebbe giustificato i mezzi, una carneficina, per quanto moralmente ingiusta, sarebbe stata la maniera più rapida per sbarazzarsi dei nemici(senza penalizzazione). Per ogni livello il protagonista si sarebbe potuto munire di armi con un impronta più strategica o caotica, creando proprio delle vere guerriglie urbane. Il concetto di morale così buttato alla scelta di un giocatore non coniuga completamente lo stratega a personificarsi all’interno del gioco, per questo, a ben 19 anni di distanza dal primo capitolo, la EA soddisfatta e forse interessata ad un progetto che abbracciava una delle atmosfere che meglio sposa il mondo dei videogiochi (quella Cyberpunk), nel 2012 scelse di pubblicare un nuovo Syndicate affidandolo questa volta al team Starbreeze, già presente sul mercato con diversi sparatutto, come The Chronicles of Riddick – Escape From Butcher Bay(2004- Windows/X-box), e The Darkness(2007 – Multi 360/ps3). Il nuovo Syndicate non aveva soltanto l’incarico di trasformare le proposte del precedente , dalla terza alla prima persona, ma porsi anche di fronte al tema della morale con una nuova modalità di gioco che fosse un puro sparatutto in prima persona.

Da ormai due generazioni di console a questa parte, il mondo degli spartutto si è diviso in due tipologie di player, i primi chiamiamoli puristi del genere: giocatori pronti a calarsi completamente all’interno della visuale virtuale con una campagna piena di difficoltà, e i secondi figli di un dio competitore pronti ad una diminuzione dell’intrattenimento donato dalla campagna e  improntati verso il multiplayer online. Il confronto tra i due generi trova subito un ibrido perfetto in un gioco come Halo, strutturato per essere sia un sandbox nella campagna, che un multyplayer molto articolato e competitivo online(in stile Arena, simile ai primi quake). Syndacate non contiene purtroppo un leve design e una modalità di gioco che consente una linea di guida di tipo sandbox, per questo il suo avanzare per fitti corridoi potrebbe subito relegarlo ad uno dei più banali sparatutto della storia, se non fosse che il corridoio di cui noi crediamo sia composto il gioco non è in realtà che un ben strutturato percorso facente parte dell’intera missione. Gli sviluppatori infatti creano diverse ambientazioni futuristiche, esteticamente molto suggestive e reali, atte a non farci avere l’idea di essere guidati per un corridoio durante le ore di gioco, la strutturazione dei livelli e delle arene dove avvengono in conflitti a fuoco funzionano proprio per la loro varietà(mai ripetitiva). Noi no siamo completamente condotti dagli sviluppatori a eseguire il volere del game designer, anzi siamo spronati dalla frenesia con cui si muovono i nemici a doverci barcamenare per ogni parte delle diverse ambientazioni semi aperte. Non avendo infatti i mezzi con cui esprimere un sentimentale e astratto concetto di “morale”, che i precedenti sviluppatori avevano fatto dono e fardello al primo capitolo, i nuovi sviluppatori decidono d’immergere il giocatore in una realtà d’azione esauriente per i gusti di un cultore di sparatutto in prima persona. A partire dalla musica che unisce i boati delle armi da fuoco e le voci dei nemici.

18 sono le armi disponibili(alle quali si dividono in due i modi in cui è possibile sviscerare il fuoco in nostro possesso) che vanno da pistole a fucili d’assalto convenzionali, fucili di precisione, fucili a pompa ed armi speciali ( lanciamissili, lanciafiamme, un laser e mitragliatrice rotante).

La processione inoltre da la possibilità di porre un’attenzione particolare ai civili all’interno dei luoghi dove avvengono i conflitti a fuoco o di uccidere addirittura nei bassi fondi iniziali dei vagabondi senza pietà. Ciò che già nel precedente capitolo non portava una penalizzazione e con tutta l’indifferenza del mondo(come nella realtà) lasciava il videogiocatore protagonista della scelta di uccidere o meno senza pietà i “civili” è riprodotto in maniera perfetta nel nuovo(vecchio ormai) Syndicate.
Di seguito il nostro collega non sembra avere remora nell’uccidere dei testimoni:

E’ importante concentrarsi adesso sull’aspetto innovativo del gioco rispetto ad un fps qualsiasi: il Dart6(nella trama del gioco che non starò qui a sperare con inutili parole per convincerci a masturbarvi su una trama e non su un gameplay ben migliore, come sempre in tutti videogiochi), Il chip infatti di cui è dotato il protagonista aumenta non solo le capacità fisiche di cui noi stessi (protagonisti del gioco virtualmente) siamo in possesso, ma anche delle facoltà(espandibili in upgrade) ben specifiche utili durante la lotta:

  • Suicidio: il nemico si fa esplodere da solo uccidendo se stesso e chi gli sta intorno.
  • Contraccolpo: alle armi dei nemici su cui è applicato viene provocato un malfunzionamento che li rende temporaneamente incapaci di colpire e allo stesso tempo più vulnerabili.
  • Persuasione: il nemico viene costretto ad attaccare i suoi alleati per un breve periodo, se gli alleati muoiono si suicida, se ne rimangono dopo un certo tempo e non viene ucciso ritorna in sé.

Per una esperienza di personificazione e di confronto con la morale e le possibilità a noi concesse come spie, sicari e “superpupi” pronti ad uccidere i nostri competitor, il nome suicidio fa abbozzare un sorriso, così anche la dote di persuasione all’interno della battaglia e  l’immenso aiuto che dona questa componente rispetto alle altre del chip.  Esiste anche una modalità di sovraimpressione dart dove il tempo verrà rallentato e noi saremo in grado di vedere i nemici anche dietro i ripari e gli elementi chiave del gioco per superare un livello. I comandi possono anche essere alternati e variati a piacimento del player. La varietà dei nemici e i luoghi in cui saremo immersi ci porteranno anche a riflettere e pianificare, soprattutto nella modalità difficile, un metodo di combattimento: o più frenetico o molto più statico dove però saremo vittime dei nemici pronti a stanarci, soprattutto di quelli corazzati. Atipico è il multiplayer cooperativo e non competitivo dove addirittura le possibilità di upgrade sono maggiori rispetto alla modalità compagna, molto probabilmente intento era da parte degli sviluppatori di riallacciarsi metaforicamente all’elemento cooperativo presente nel precedente capitolo. Per i puristi torno a sottolineare che l’esperienza di Syndicate, soprattuto in modalità difficile, sembrerà un tassello in più nel proprio curriculum di videogiocatori e di amanti dello sparatutto in prima persona, concedendo agli occhi e alla vista momenti in cui il level design ripaga i nostri stati euforici, dovuti alla frenesia dell’azione, con musiche e luci patinate di un mondo esteticamente futuristico che, a guardarci intorno, sembra non arrivare mai.

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