Requiem sul Circle of the Moon

 


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Potremmo definire il game-boy advance una console hardcore gaming? Se lo volessimo fare dovremmo assumerci tutti i rischi che aspettano a chi decide di fare il critico, il giudice, il commentatore e tutti gli altri squallidi e frustranti lavori di chi decide di voler buttare delle righe a proposito di un oggetto, che ha amato nel caso degli articoli nella sezione approfondimenti. Oggi non sono qui a dire che il GBA è una console hardcore, anzi vorrei dire tutto il contrario per proporre un gioco paradossale per la stessa console. La media età dei possessori del GBA durante il 2001 sarà stato dai sei ai undici-dodici anni, chiaramente anche statistica questa è molto lata, ma era per farci un’idea e contestualizzare questo gioco ad un preciso periodo in cui ho giocato questo capolavoro per game boy advance. Dal 1986 sono passati molti anni, ben 15 anni, nei quali sicuramente altri collaboratori del sito, più grandi di me, hanno avuto modo di giocare e rigiocare i fasti regali dell’era del platform degli originali “castlevania’s like”(scusatemi la battutaccia, che per ora sembra avere tanto successo).  Nel 2001 infatti esce il sesto castlevania per una console portatile ed il primo per game-boy advance. Il circle è anche il primo non diretto da Koji Igarashi da quando egli approdò sul Symphony of the night. Circle of the moon attinge a piene mani dalle rivoluzionare, e suggestive, parentesi di SOTD per promuovere un innovazione che sarebbe andata poi a scomparire nei successi capitoli(ne parlerò alla fine). Il circe of the moon oltre ad una più classica conformazione platform. L’esplorazione propria di Sotd è riproposta in maniera eccelsa. Anche la struttura dei livelli è molto interessante riproducendo l’ambiente bidimensionale mai ripetitivo da piano a piano. L’elemento esplorativo come nei precedenti riassume quella vena importante che con i capitoli psx in terza persona stava già perdendo. I nemici presentati nel gioco(compresi i boss) sono più di trenta, la bellezza di questo tipo di platform è anche la doti divise in fuoco, vento, acqua, luce e oscurità di cui sono abilitati, aggiungendone una sesta “veleno” attua al classico deperimento di hp per un tempo limite di pochi secondi. I nemici nella loro varietà(compresi i boss) costringono a determinate strategie e ottima coordinazione del giocatore, costretto a continui salti, scivolate e utilizzo dei punti deboli dovuti alle doti d’appartenenza di ognuno di loro. Dai nemici sconfitti è possibile raccogliere oggetti(da in boss in particolare le chiavi utili per avanzare nell’esplorazione del castello di dracula) oggetti utili come armi secondarie o come “items” utili per risanare gli hp e i cuori persi. Circe of the moon si predispone come un gioco non meccanico, non ripetitivo(come già detto) e mai lasciato al caso, infatti l’elemento jrpg dei platform di casa Konami dopo castlevania II è quello di introdurre meccaniche di ruolo per una crescita in esperienza da parte del personaggio  del giocatore stesso, invitato a più rigiocabilità con possibilità di affrontare diversamente la scalata alla sala di dracula.Dai più completi ai più “dribblatori”:

Circle of the moon è anzi protagonista di un nuovo elemento jrpg di cui ho deciso parlare alla fine. Il Dual set-up system così detto dagli stessi nuovi sviluppatori introduce una meccanica evoluta rispetto a quella di SOTD. In Sotd era possibile attivare nuove abilità con l’equipaggiarsi di oggetti trovati all’interno del castello e che richiedevano una fase esplorativa, la stessa formula è ampliata in Circle of the moon con il ritrovamenti di card: divise in attributi e attacchi. Elementi magici che vanno a influenzare non solo i comandi azioni, ma anche la nostra difesa, che nei platform si configura soltanto come elemento di passività non essendoci adeguati comandi di parata e schivata. I punti esperienza rimangono invariati e servono ad uno sviluppo delle nostre abilità strutturali del personaggio, sempre passive che non possiamo influenzare in maniera diretta, ma che sono preimpostate e modificandole solo con il salire di livello. Oltre le classiche armi secondarie, il dual set-up system va a rinforzare gli attacchi soprattuto dalla combinazione dei due elementi d’attributo e attacco.

L’azione serrata e strategica posta di fronte al giocatore è completamente interscambiabile durante il gioco, aumentando la misura e la malleabilità del titolo all’interno dei suoi limiti bidimensionali. Il nuovo sistema è però regolata da una barra, che si consuma con il continuo insistere nell’azione di questi elementi(Il DSS, ha un suo comando specifico che nel GBA era in maniera predefinita legato al tasto -L-. Alla fine del gioco è possibile sbloccare anche nuove modalità(attraverso specifiche password):

1-Magician mode(ridotti saranno gli HP, ma aumentati gli MP

2-Fighter mode(Non saranno rilasciati dai nemici le card e non sarà di conseguenza presente il DSS, ecco un esempio di speed run in questa modalità):

3-Shooter Mode(una combinazione tra la modalità Magician e quella VampireKiller(default mode)

4-Thief Mode(una modalità in cui la magia e le altre abilità sono al minimo, ma con un alto respawn di oggetti utili alla barra HP rispetto alla scooter Mode)

Queste cinque modalità si configurano ad una più alta esperienza del gioco, che permette lo studio a tento a 360 gradi delle dinamiche performative del gioco così come sono state pensate in maniera tecnica dai sviluppatori.

In definitiva prima che voi vi dimentichiate del tutto di quanto scritto e del capitolo così detto non canonico, vorrei invitarvi a riscoprirlo non soltanto su GBA, ma anche nell’eshop nintendo per chi se lo fosse perso al tempo. Un’esperienza totale di un genere molto hardcore del platform, che tutto oggi sembra non avere rivali neanche a distanza di tempo.

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