Recensione Resident Evil 7 Biohazard

 

Il Prestigio, l’Affermazione e il Declino

Noi tutti, videogiocatori di una certa eta’, che deteniamo una coscienza storica che abbraccia tre decenni o più sappiamo riconoscere l’importanza che l’impatto delle software house nipponiche hanno avuto nell’evoluzione dell’industria dei videogiochi: infatti, è sin dagli albori delle primissime home console a 8 bit che Nintendo, Sega, Capcom, Konami (per citare giusto quelle storiche) col rilascio dei loro videogiochi hanno rivoluzionato poco alla volta il mondo dei giochi e il modo stesso di intenderli e vederli da parte dell’utenza e della critica. Le IP rilasciate durante gli anni da queste case di sviluppo sono state numerose e non mi soffermerò  in sede di recensione a parlarne nello specifico, ma ne prenderò in considerazione, ovviamente, quella di cui oggi propongo la recensione dell’ultimo capitolo rilasciato il 24 gennaio di questo anno (2017): Resident Evil.
Questo è un videogioco partorito dalla mente creativa di Shinji Mikami , game designer, all’epoca alle dipendenze di Capcom, e pubblicato nel 1996 per PlayStation: il gioco ebbe un successo eclatante e in egual misura sia nel mercato giapponese dove venne originalmente pubblicato sotto il nome “BioHazard”, che nel resto del mondo dove venne per l’appunto pubblicato sotto il più celebre nome di “Resident Evil”.
Il gioco ci vedeva impersonificare uno dei due personaggi selezionabili all’inizio dell’opera, gli agenti della S.T.A.R.S. Chris Redfield e Jill Valentine del team Alpha, inviati dal dipartimento della polizia locale di Raccoon City per investigare circa la recente “eclissi” di alcuni membri del team Bravo avvenuta durante un’operazione di ricerca di cittadini scomparsi nei dintorni della foresta vicina alla città: verranno alla scoperta di una villa nel cuore della vegetazione, la magione degli Spencer, un gigante maniero dalle numerose stanze, ove il giocatore è chiamato a districarsi tra vari enigmi, trappole mortali e i pericolosi residenti che la abitano, divenuti marchio di fabbrica della serie, ovvero, gli zombie, al fine di proseguire nell’investigazione che porterà al conclusivo colpo di scena finale.

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Il capostipite della saga, Resident Evil

Le ragioni di tale successo sono da ricercare nelle atmosfere del titolo (lugubri e decadenti che rimandano l’attenzione del giocatore all’idea di un ambiente ostile) che strizzavano l’occhio ai grandi classici cinematografici americani, nella trama dai finali multipli in base alle scelte compiute durante la partita che garantiva anche un ulteriore fattore rigiocabilità, nella studiata soundtrack che accompagna l’evolversi dell’avventura con tracce dal tocco cupo e minaccioso, nella grafica rivoluzionaria che vedeva combinare personaggi poligonali su fondali pre-rendizzati con un notevole impatto visivo per l’epoca, e nel gameplay che ha avuto il grande merito di unire elementi presi in prestito dai giochi punta e clicca (come esaminare l’ambiente alla ricerca di oggetti che sarebbero serviti in seguito per la risoluzione degli enigmi o raccogliere documenti che avrebbero esplicato i retroscena del gioco) con un sistema di combattimento in tempo reale: tutti questi elementi portarono alla nascita di un genere che fu etichettato come Survival Horror.
E’ assodata l’importanza del primo RE che avvio’ un trend di successo per i seguiti made in Capcom, di cui mi sento di citare il 2 (cui Shinji Mikami fu il supervisore di un Kamiya ancora in erba) e Resident Evil: Code Veronica per Dreamcast giochi che ereditarono in todo il patrimonio genetico del gioco originale riscuotendo l’approvazione di pubblico e critica. Dopo un terzo capitolo non proprio esaltante (per ritmo, per idee viste e riviste, per via di un sistema di gioco ormai logoro, sembrava proprio che la gallina d’oro della software house nipponica fosse stata spremuta fino all’inverosimile), il cui finale sembrava dettare la chiusura del cantiere Resident Evil, Capcom decide di firmare un sodalizio temporaneo con Nintendo in occasione del rilascio della nuova console, il Gamecube: fu proprio in questa console che avvennero i natali di Resident Evil Rebirth (versione potenziata gráficamente e con l’aggiunta di una serie di novità dal punto di vista del gameplay e del game design di quello che fu il primo capitolo della saga) e Resident Evil Zero, episodio che andava a rivisitare gli avvenimenti accaduti al team Bravo alcune ore prima dell’incidente di Villa Spencer: entrambi i giochi furono ben accolti da critica e fans, ma il fatto che un nuovo capitolo con le medesime meccaniche riciclate potesse bissare un nuovo successo veniva messo in dubbio dai piu’,e proprio da queste paure che Capcom commissiona nuovamente ad un veterano Shinji Mikami l’onere di gettare le basi per un nuovo inizio della storica IP: e cosi’ fu’.
Dopo un parto travagliato RE4 esce nel gennaio 2005 su Nintendo Gamecube, abbandonando l’impostazione grafica di personaggi poligonali e fondali pre-rendizzati in favore di un gioco totalmente in 3D: ritorna come protagonista Leon Scott Kennedy, protagonista storico di RE2, questa volta impegnato a salvare la figlia del presidente degli Stati Uniti scomparsa misteriosamente in un villaggio del nord della Spagna. Si connotano come elementi cardine dell’esperienza un nuovo sistema di mira, la maggiore liberta’ di azione nei movimenti del personaggio e nelle possibilita’ di affrontare le stesse situazioni in maniere differenti, ed in generale una connotazione decisamente piu’ action: fu nuovamente best seller, e uno dei videogiochi più amati della storia. Seguendo le orme delle decisioni compiute in passato, Capcom decide di non stravolgere gli ingredienti del successo appena ottenuto così che RE5 fu piu’ o meno un “more of the same” (con l’aggiunta di una co-op sia offline che online, in quanto ad accompagnare Chris Redfield ci sara’ un nuovo protagonista femminile dal nome Sheva Alomar controllato rispettivamente o dalla CPU  o da un amico), con dati di vendita nettamente superiori al 4, e RE6, controverso titolo che ha disgustato grossa parte degli storici appassionati del brand per scelte stilistiche/tecniche assolutamente discutibili, pur nonostante ricevendo le lodi da buona parte della critica. Capcom e’ stata nuovamente chiamata a rimodulare l’esperienza del successivo RE in ordine di soddisfare tutti quei fans insoddisfatti, che reclamavano a gran voce un ritorno alle origini.

Io, Mammete e Tu

Presentato sotto forma di demo giocabile, RE 7 appare per la prima volta nel 2016 negli store digitali di Sony, Microsoft e Steam, ed una cosa che sconvolse proprio tutti i videogiocatori fu l’approccio scelto per questo nuovo capitolo della serie, ovvero quello di “raccontare” il gioco tramite  una visuale in prima persona, contrapponendolo di fatto a quella in terza persona usato negli nel corso degli anni: a completare il quadro, l’utilizzo del RE Engine (motore grafico di proprietà Capcom) per modulare l’ambiente di gioco e la promessa di rendere il gioco assolutamente compatibile con il futuro visore per la realtà virtuale made in Sony, il Playstation VR.

La demo poneva serie perplessità riguardo la natura di questo nuovo capitolo della saga: si abbandonava quasi del tutto la componente action che contraddistingueva gli ultimi capitoli della saga optando per un ritmo decisamente piu’ blando, senza alcun nemico eliminabile presente, a favore di una esplorazione degli ambienti di gioco molto più simile a quella di un gioco punta e clicca, e apparendo decisamente più simili a produzioni come Outlast e Soma. La suddetta demo ambientata all’interno di una piccola casa di campagna abbandonata, mostrava comunque le potenzialità del nuovo motore grafico capace di rendere gli ambienti fotorealistici e , grazie all’aiuto dei grafici, assolutamente terrificanti e poneva altrettante aspettative su quella che fosse stata la reale natura del gioco: si scoprì in seguito che all’interno della demo, con un’esplorazione più attenta, era possibile recuperare oggetti abilmente nascosti nel contesto ambientale, oggetti di cui non si sapeva quale fosse il reale utilizzo, e addirittura un arma (un ascia). A questa demo seguirono immagini trapelate su internet che rivelavano il personaggio brandire una pistola e controllare il suo stato vitale tramite un elettrocardiogramma mostrato su un orologio da polso, indicazione che il gioco, probabilmente, sarebbe comunque stato in linea con i canovacci della serie.
Il gioco ci vede vestire i panni di un uomo americano di nome Ethan, la cui normalità viene scossa da una e-mail contenente un messaggio di sua moglie Mia, scomparsa tre anni fa, la quale lo invita ad incontrarsi in Lousiana.
Ripresosi dallo shock causato per l’avvenimento, in via del tutto emozionale, Ethan percorre miglia pur di arrivare al luogo indicato da Mia, una villa in apparente stato di decadenza: non potendo entrare per l’ingresso principale poichè sbarrato, il personaggio trova un ingresso secondario e dopo aver gironzolato all’interno di stanze fatiscenti ed aver trovato Mia segregata in una stanza di reclusione, viene preso alle spalle e stordito da un uomo sulla sessantina.
Al risveglio ci si trova legati ad una sedia, nel momento della cena, faccia a faccia con i villani del gioco, la famiglia Baker, sociopatici serial killer ,composta da papa’ , mamma, figlio e un’inquietante nonna sulla sedia a rotelle incapace di comunicare. Un evento inaspettato ci da la possibilità di liberarci dalla nostra prigionia e dare inizio all’avventura, che come avrete capito ha come obiettivo ritrovare Mia e fuggire dalla casa sani e salvi.

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A cena dai Baker, direttamente da Non Aprite quella Porta

L’impatto iniziale e’ più che buono, c’è da dire che il RE-engine brilla per fotorealismo consegnandoci un gioco che sotto il punto di vista visivo ha poche pecche, anche perchè il team di grafici a lavoro sul gioco hanno abbellito casa Baker con moltissimi particolari rendendola credibile e orrorosa al tempo stesso. Il tavolo dove si stava svolgendo precedentemente la cena contiene resti umani di vario tipo e sono tutti resi in maniera impeccabile, il senso di suzieta’ delle stanze con sacchi dell’immondizia un po’ ovunque, particolari raccapriccianti e in generale quel senso di disordine che aumenta l’inquietudine generale.
La casa dei Baker non e’ grande ma contiene alcuni enigmi, che devono essere risolti dal giocatore, al fine di ottenere oggetti che ci serviranno in seguito per proseguire nell’avventura. Ritornano grandi classici di sempre, come il sempreverde enigma del fucile, direttamente dal primo RE, qui riproposto in chiave Lousiana; ritornano le chiavi che ci consentiranno di aprire zone prima inaccessibili, ritorna la possibilità di combinare oggetti per craftare munizioni, medikit o per riparare oggetti all’apparenza inutilizzabili. Esistono diversi tipi di armi da fuoco per poterci difendere dalle insidie che ci si pareranno di fronte in alcuni punti del gioco…
Mentre si esplora la casa ci si potrebbe trovere faccia a faccia con i Baker che sfortunatamente per noi possiedono una forza soverchiante, ragion per cui e’ ragionevole non ingaggiare lo scontro armato con loro quanto piuttosto cercare di far perdere le proprie tracce, possibilmente nascondendosi nell’ambiente quando se ne presenta la possibilità. Proprio su questo punto mi soffermerò per analizzare una scelta di game design approvata dal team Capcom, al fine di rendere il gioco più tecnico ma senza mai abbassare la constante tensione che attanaglia il giocatore: la schivata Fracchia!
In quasi tutte le stanze dove verrete ingaggiati in combattimento contro un componente della famiglia Baker o un nemico in genere, dovreste trovare un elemento dello scenario (un tavolo, un sofà, un’automobile, una vasca da bagno ecc.) con il quale sarà possibile, semplicemente circumnavigando lo stesso, mettervi ad una distanza di sicurezza dalle suddette minacce garantendovi immunità ai danni da una parte e uno o due colpi di arma da fuoco gratis senza prendervi rischi inutili dall’altra… ripeto girando intorno ad un tavolino! La tecnica di difesa suprema!

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Il Capofamiglia Baker! Forse è il momento di cercare un tavolino…

Come detto in precedenza vi sono diverse armi da fuoco, ragion per cui parleremo anche del sistema di mira: lungi da me pretendere un sistema di mira accurato come quello di un fps, come Cod o Battlefield, ma effettivamente le fase shooting rappresentano probabilmente il punto più basso dell’intera produzione; ora capisco che Ethan e’ un uomo qualunque, che non sia nè un soldato nè un poliziotto e di conseguenza non avvezzo all’utilizzo di armi in genere, ma la difficoltà del sistema di mira non è dovuto alla rappresentazione dell’incapacità del nostro pupazzo di maneggiare pistole e fucili (si sarebbe potuto optare in questo caso ad una mira “oscillante” atta ad emulare una mano non ferma) quanto all’incapacità del team di sviluppo di dare un feedback realistico alle armi: i movimenti sono goffi, che si brandisca una beretta o che si brandisca un lanciagranate di fatto non rappresenta alcuna differenza in termini di maneggevolezza dell’arma e in ogni caso il gioco non riesce a trasmetterne bene la potenza.
Il gioco non e’ affatto lungo: ok, posso confermare che oltre alla residenza dei Baker sono presenti altre locazioni, ma il mio cronometro personale alla fine della prima run segnava 9 ore, ed alcune di esse probabilmente frutto di una sezione di gioco ripetuta più volte a seguito di morti inaspettate; un’altra scelta a mio parere discutibile, e’ stata quella di fare ripetere, con un espediente ludo-narrativo, una sezione di gioco verso la fine dell’avventura (noiosissima tra l’altro) ben due volte.

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Un sistema di mira poco felice…

Per quel che riguarda la difficoltà in generale il gioco si attesta su livelli bassi almeno a modalità normale: gli scontri sono pochi e quelli inevitabili ancora meno, sembra quasi che il gioco latiti di nemici, a differenza dei canoni standard della serie. Ad ogni modo una volta completata la prima run si ottiene l’accesso ad un livello di difficoltà più alto chiamato “manicomio”, dove al contrario della difficoltà normale, sarà impossibilitato il salvataggio manuale a meno che non si disponga di audiocassette dal singolo utilizzo che si troveranno in numero limitato, ben nascoste negli ambienti di gioco, i nemici saranno più coriacei, ovvero dotati di una capacità di movimento maggiore, capaci di infliggere più danni e subirne di meno, e neanche a dirlo le risorse, in termini di elementi curativi e munizioni, saranno ridotti al contagocce.
Sotto il profilo audio siamo di fronte ad un doppiaggio italiano catastrofico, le voci dei personaggi sono quasi tutte inappropriate e si denota una cura approssimativa da parte dei doppiatori che non sono stati in grado di dare un tocco di veridicità ai dialoghi; anche la soundtrack in generale è assolutamente sottotono, in quanto relegata solo a determinati frangenti di gioco, come ad esempio durante le bossfight, o quando si è all’interno di una saveroom. Gli effetti sonori invece sono sufficenti.

Un Ritorno alle Origini?

Nei giorni antecedenti l’uscita del gioco sono cominciate a circolare le prime recensioni da parte della stampa e da parte dei siti d’informazione videoludica internazionale e tutti (tranne pochissime e rare eccezioni) si sono uniti ad elogiare e tessere le lodi di questo gioco con una media che oscilla tra l’8.5 e il 9, e riproponendo spesso i soliti punti di forza come la grafica, il gameplay, la trama e i rimandi alle origini della saga.
E’ questo un ritorno alle origini? Il bar Sagat risponde: MA QUANDO MAI!
E’ assolutamente vergognoso e irrispettoso nei confronti di quella che e’ una delle saghe più importanti e autorevoli di sempre catalogare Resident Evil 7 Biohazard come un degno ritorno alle origini: ma davvero credono che scimmiottare e riproporre l’enigma del fucile preso in prestito da RE1 sia un ritorno alle origini? credono davvero che basti avere un inventario con slot limitati, e un baule dove immagazzinare l’esubero di munizioni e oggetti per essere catalogato un ritorno alle origini? O ancora, che fare qualche riferimento ai precedenti Resident Evil, sia motivo per paragonare questo ai mostri sacri della sua famiglia? Ma poi proponendo, tra l’altro, quel vergognoso sistema di mira?
No, non ci siamo proprio. Se questo gioco si fosse chiamato con un altro nome, chesso’ “Non aprite quella porta, il videogame” o “Enter the murderhouse”, avremmo potuto dargli un 7 tirato per le orecchie, ma il fatto di chiamarsi Resident Evil 7 è motivo per noi del bar di giudicarlo con maggiore severità: questo non è un RE, nè lo sara’ mai: per il prodotto finale e quello che rappresenta mi sento di dargli una risicata suffienza attribuitagli per lo più per la caratterizzazione degli ambienti iniziali e l’utilizzo del motore grafico, ma è fuori da ogni logica pensare di poter attribuire un’eccellenza a questo titolo, figurarsi il bollino del Bar Sagat… piuttosto il bollino di Giandomenico Fracchia!

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