Recensione Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

 

Ci sono determinate sensazioni, che col tempo, anche se del tutto inconsciamente, influenzano molto la nostra vita. Esempi di queste azioni potrebbero essere il modo di vestire (per fortuna non sempre) o addirittura di scegliere e comprare un videogioco. Queste “sensazioni” sono più forti soprattutto nel lato del cervello che porta con se tutti i ricordi e, che in una maniera che non vi saprei proprio spiegare, anche i profumi; tutto ciò che appartiene alla sfera dei sensi (così è più semplice) di un determinato momento.Bene, sono stato fregato da queste sensazioni.

Vivevo in un’utopia anche se spesso io e i ragazzi del Bar Sagat avevamo discusso su quel gioco che sembra essere una tappa fondamentale della ps2 e di quei ragazzi (dal 96 in poi) che hanno consumato tutto ciò che la Square Soft/Enix riuscisse a produrre, dai gadget ai videogiochi stessi.
L’anno prima del trapasso dal vecchio marchio al nuovo, in Europa esce Kingdom Hearts. Pippo, Paperino e Topolino sembravano per l’Ego1389 (un po’ preso per i fondelli da tutti) il gioco perfetto: al tempo sicuramente non sapevo nemmeno che cosa fosse un videogioco (lo so adesso? Non credo) ma riuscivo a divertirmi molto di più e soprattutto lasciavo i tremendi “perché?” che innescano dubbi, ad altre sfere d’attività più importanti.Kingdom Hearts di Tetsuya Nomura nel bene o nel male è un gioco che ha profondamente cambiato i dettami del JRPG.
Se infatti i canoni antecedenti al duemila imponevano severi standard per un rpg Square, con Kingdom Hearts si aprì una strada diversa, che forse i più scettici e conservatori snobbarono, ma che oggi è invece diventato predominante nelle due maggiori saghe di ruolo giapponesi. Final Fantasy, strenuo difensore di un modo d’interpretare il gioco del tutto giapponese, contrapponendo una forte storia ad un più statico intrattenimento ingame, dall’ undicesimo capitolo sembrò ormai aver abbracciato sempre di più la filosofia di Tetsuya Nomura; si organizzava in maniera non solo più strategica, ma addirittura esplorativa, focalizzandosi sempre sui cosiddetti punti exp per un avanzamento più fluido attraverso i nemici, a cui non sempre era possibile sottrarsi. Final Fantasy VII è oggi il massimo rappresentante della fase “3d” a turni della Square Soft, prima infatti fino al sei, si componevano in due dimensioni, ma queste erano esigenze diverse, erano conquiste in un campo che era la resa grafica, che nei novanta si perfezionò sempre di più. La fase a turni si fermò all’undicesimo capitolo che addirittura si prefissava di diventare a tutti gli effetti MMORPG. Dal primo all’ultimo Final Fantasy classico (non contando i periodi 2d/3d) vi passeranno addirittura ben sedici anni.

Coincidendo nell’anno di uscita KH e FF XI rappresentano la data di svolta del panorama ruolistico nipponico. Questa profonda frattura dove avrà mai portato? In un paradiso o in inferno? Oggi non parlerò della deriva dei vari Final Fantasy del primo decennio del ventunesimo secolo, ma di Kingdom Hearts e di come soprattutto in un’ introduzione al terzo capitolo (Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue)mi sembrava corretto specificare le influenze e dove avessero confluito nel creare (come già detto alle porte del III capitolo e del XV capitolo di FF (che doveva essere addirittura di Nomura padre di KH)) i nuovi standard degli RPG giapponesi.
Kingdom Hearts cosa proponeva? Di spostare l’impianto strategico non tanto sul piano preparatorio della battaglia, ma sull’azioni ben studiate in itinere, al fine di conseguire vere e proprie combo che permettessero anche maggiore potenza di fronte alle classiche evocazioni (in KH solo i nemici sembrano avere queste speciali doti di cui il 3D di cui sotto parlerò fa eccezione).Tutti i procedimenti fin troppo meccanici di un gioco a turni furono abbandonati.

A differenza dei primi Final Fantasy, dall’undici in poi, il protagonista di KH non doveva nemmeno aspettare, tra un attacco e l’altro, che la barra offensiva si riempisse di nuovo, creando un continuum nelle meccaniche di combattimento.Il risultato fu creare una crepa all’interno non solo del jrpg, ma anche dell’rpg occidentale che da sempre si era saputo distinguersi da uno spirito statico giapponese che non era solo classico dei giochi di ruolo, ma anche di altri generi.
In questa ottica cosa rimaneva effettivamente di un gioco di ruolo? Rimanevano le pozioni, l’equip, una progressione ed un livello dei nemici.Anche altre robe ma scendere nei particolari di una definizione precisa del jrpg Kingdom Hearts like(ormai uso comune quel “like”) comporta prendersi grossi rischi soprattutto di fronte ai nuovi ibridi Souls like.
Kingdom Hearts però aveva sempre con sé, soprattutto nell’atmosfere, un mondo capovolto e a specchio che spesso richiamava i due capitoli più importanti degli FF in 3d a turni, ovvero il settimo e l’ottavo.Gli elementi aggiuntivi permettevano anche di intervenire direttamente sulle armi, oggetti speciali e quanto altro, che in combattimento attivamente e passivamente (come in ogni RPG che si rispetti) avrebbero influito. Potremmo anche definire per Nomura Kingdom Hearts il suo lavoro più grande che non si racchiude negli unici due capitoli principali(I-II) ma in ben diciassette capitoli, inclusi Final Mix e altri giochi non sempre usciti per il mercato europeo.
Il Prologue, gioco su cui ora finalmente proverò a concentrarmi racchiude una remastered a tutti gli effetti del Dream Drop Distance uscito nel 2012 per Nintendo 3DS, un inedito mini capitolo Birth By Sleep: Fragmentary Passage (demo del tre personalmente) e un film della durata di sessanta minuti: “Back Cover”.

Kingdom Hearts 3D

Dream Drop Distance è il principale gioco per durata e grandezza di questo 2.8. Si presenta come vero e proprio remake dell’originale, eliminando e, all’occorrenza, riadattando i sistemi propri per una console touch Nintendo quale il 3DS. Secondo un mio modesto modo di vedere non solo il gioco si rifà al precedente 358/2days uscito su DS, ma anche al Birth By Sleep, cominciando concretamente a buttare le basi per una struttura di gameplay che dovrà essere molto probabilmente il terzo capitolo della saga.
Kingdom Hearts 3D si presenta attraverso la possibilità di creare compagni di viaggio, cosiddetti spiriti (fino ad un massimo di 3), che sostituiranno gli ex Paperino e Pippo e che sarà possibile crearne sempre di nuovi acquistando ricette o battendoli in battaglia. Per la creazione saranno necessario gli ingredienti, disseminati per la mappa. Non sarà tanto difficile trovarli, ma estenuante doverli per forza raccogliere quando ne capiterà l’occasione per colpa di un minimale level design. L’interazione tra player e spiriti è (a parte il processo di creazione e “upgrading”) simile a quello dei due personaggi Disney che accompagnavano Sora nei primi capitoli (KH1, Chains of Memories, KH2). Inoltre è possibile, attraverso la famosa lista comandi, vero fulcro dell’azioni e dello jrpg per Nomura il potenziarsi, permettendo scivolate e altre piccole interazioni con l’ambiente che favoriscono una maggiore esperienza offensiva non proprio ruolistica (Flowmotion). Per ogni livello non solo il Flowmotion rimane protagonista del range di movimenti consentiti e consigliati, ma si evolve anche in base ad oggetti propri di alcuni ambienti. Sto parlando della caratteristica che nella versione italiana è stata tradotta: Cambiorealtà. Questa skill consente d’interagire soltanto con alcuni oggetti per poterli trasformare in un’arma o in rampe per collegare punti della mappa inaccessibili e in ultimo come per esempio nel mondo “La Città delle Campane” come vera e propria arma per sconfiggere il boss finale (Riku side). In tutto i mondi sono 8 (giocabili) e divisi in sezioni, infatti già al secondo step del gioco sarà possibile scegliere quali mondi affrontare per primi e quali dopo in base anche ai livelli dei nemici per mappa.

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Oltre a questo possibile campo d’azione, il capitolo 3D si concentra sull’unione con il proprio spirito creato per formare (sempre attraverso processo di RPG per la crescita dei personaggi) nuove combo o danni per i nemici più ostici. Però il vero punto nevralgico che influenza centralmente il gioco è anche la cosiddetta barra caduta.
Infatti il gioco permette di rivestire i panni di Sora e Riku alternativamente. È possibile cambiare in qualsiasi momento, ma l’uso è limitato ad un tempo limite fornito al giocatore sotto la barra vitale.
KH3D è si il gioco tra due proposti più completo, anzi e d’annoverare proprio per la sua tendenza agli ultimi KH piuttosto che al primo o al secondo capitolo (discorso esclude Chains of Memories, che con il suo sistema di combattimento e collezione di attacchi e magie sotto forma di carta, rappresenta l’unico JRPG tradizionale insieme al capitolo “X”). 3D è sì un KH d’allestimento al terzo ma rimasterizzato non in maniera eccelsa: durante la mia esperienza sono stato vittima di bug spesso e volentieri. Ho riscontrato inoltre tutti i frustranti effetti del sistema di combattimento del primo e secondo capitolo. Personalmente li definirei mal calibrati. Il gioco infatti continua il combat system di KH2 attraverso le nuove caratteristiche conquistate tra il Birth by Sleep e 358/2 Days.
Poco sicuro, indeterminato, anche nei momenti dove gli attacchi come il cambia realtà offrono nuove vie al combattimento dopo un po’ sembrerà di ripetere sempre a memoria le stesse azioni “zappando” sui tasti, il tutto condito da una strategia preventiva prima d’ogni combattimento illusoria. Azioni di parata, schivata sono spesso non ben integrate con l’azione, l’attacco o le magie e spesso e volentieri le combo non sembrano essere la strada migliore proprio per la loro lunghezza e la possibilità di esporsi a danni dei nemici, che sotto attacco non bloccheranno la loro fase offensiva, anzi confonderanno ancora di più lo schermo con potenti effetti speciali. La differenza tra i personaggi più grandi e i protagonisti non è minimamente tenuta in considerazione, i range in cui un colpo entra o viene schivato sono spesso indeterminati.

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Un esempio della modalità tuffo

 Soprattutto i nemici, il level design scialbo e la pochezza della selezione d’azioni rendono il gioco fin troppo casuale nelle occasioni dove dovrebbe ergersi un gameplay ben strutturato e ragionato di matrice JRPG. Capitoli come La Città delle Campane (per le boss fight) e Tron dove le situazioni si riversano in un conflitto in cui le parate sono più importanti e costringono ad un combattimento più lento. Proprio del mondo di Tron è l’abilità Contraccolpo, una sorta di counter dopo la parata. Unica pecca è che questa parata entra sempre ritardo rispetto al comando dato, di conseguenza costringe a sbagliare i tempi di azione rispetto al nemico, che ripete in maniera infinita sempre le stesse mosse. Inoltre con un minimalismo ambientale vengono offerti fastidi e non sempre appoggi sicuri durante il combattimento per sfruttare l’innovazione del gioco: il flowmotion, innovazione che comporta maggiore rapidità e spettacolarità nell’azione, ma un sistema di camera in terza persona non adatto, non riesce a gestire sempre i movimenti del personaggio usato. L’inquadratura infatti, nei momenti più frenetici, disorienta soprattutto quando si ha il lock on su di un nemico, lasciando gli altri fuori schermo. Ho provato in alternativa senza lock on e le situazioni non migliorano, ma rimangono sempre le stesse. Credo sia una pecca di tutta la saga, ritrovarsi in situazioni non ben gestite dal gioco.
Per i più nostalgici però è giusto avvisare la scomparsa definitiva della navicella che nel primo era quasi centrale. Il personaggio con cui si è scelto di intraprendere un capitolo entrerà nel mondo attraverso la modalità tuffo: uno dei tanti mini giochi.
Il gioco basato proprio su questa moltitudine di “quest secondarie” e progressioni dei due personaggi, che dovrebbero garantire alta longevità, ma non sempre un alto divertimento come assicurato da cutscenes fin troppo cinematografiche. Ingame infatti ravviso questo errore: la ricerca grafica e spettacolare, che però con un gameplay simile è possibile attuare concretamente…

Kingdom Hearts Birth By Sleep: Fragmentary Passage

Vero inedito di questo KH 2.8, si presenta in una veste illusoria, degna condensazione di come nell’rpg di Nomura lo spettacolo è più importante del gameplay stesso. Possedendo anch’esso tre livelli di difficoltà, ma con una durata molto minore (una/due ore per run). Il gioco l’ho visto come una vera e propria demo. Aqua, il personaggio che useremo si presenta immediatamente ad un livello alto (52 precisamente). Il gioco pur rifacendosi all’atmosfere e personaggi di Birth by Sleep uscito su psp, mostra ciò che sarà KHIII in toto.
La scelta di proporre personaggio di alto livello e una già piena barra comandi non svilisce il player come con i predecessori dandogli già tra le mani un personaggio che non appartiene più ad un JRPG, se non per il range d’azioni nel menù dei comandi. In questo nuovo capitolo vi è una continua ricerca, attraverso lo zapping, di considerare Fragmentary Pass come un gioco di pura azione.

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Truffando il player convinto che tra le mani possa avere un qualcosa definibile gioco e non soltanto pensato per mangiare soldi o come espediente per allungare il brodo della narrazione, che in KH diventa protagonista per la sua distorsione degli eventi.
Lo specchietto per le allodole si nasconde propriamente dietro l’alto livello del personaggio offerto. Portandoci in una dimensione in cui dovremo più che giocare, assaggiare sparati spruzzi di un gameplay futuro, ancora confuso a meno che Nomura non si decida ad eliminare la fase JRPG definitivamente.
Se l’impressione iniziale è di un videogioco diverso, nuovo, in realtà è un trip mentale dovuto alle nuove prestazioni grafiche ed una maggiore interattività con l’ambiente e le spettacolari combo automatiche di Aqua. Costruito su delle fasi a specchio, con una moltitudine di scontri e una minima fase esplorativa cerca di colpire immediatamente con tutte le fasi di lotta e magia, a cui noi come sempre aspettiamo una mal calibrata mossa dell’IA che non solo faccia danno, ma interrompa una combo iniziata e magie precedenti. Ma il corpo di vetro di questo Fragmentary Passage risiede in un’ennesimo escamotage per falsificare l’operato e l’azione del player con lo “stile di comando”.

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Il personaggio di Aqua ha infatti diversi tipi di approccio al combattimento dopo aver attivato lo stile di comando e dopo aver esaudito una barra combo. Le azioni del tutto spettacolari sferreranno micidiali colpi ma allo stesso tempo non sempre ci renderanno immuni o più veloci; anzi nella fase con il compagno di squadra (che non starò qui a dirvi chi per evitare spoiler) si inverte e ritorna a quel concetto di unione dei precedenti in modo da formare attacchi a catena più potenti. I nemici sono pochi, sempre gli stessi, insomma il materiale è misero per operare ad una recensione che si basi su struttura e gameplay. Il level design esteticamente curato, con una maggiore presenza di oggetti rimane comunque scialbo. Il gameplay invece ritorna alla domanda “è il giusto modo d’interpretare gli JRPG oggi?”

Kingdom Hearts Back Cover

su questo non mi esprimerò, anzi vi invito a informarvi su Mymovies.

Commento finale

Non consiglio assolutamente il gioco, per il costo ed il contenuto.  Invito a riflettere su quali siano i veri standard che un JRPG dovrebbe possedere e soprattutto cosa fare affinchè i giochi fin troppo spettacolari da un punto di vista grafico, prosciughino ogni minima caratteristica dell’interattività nei videogiochi.
Ripeto spesso la parola “intrattenimento” (abusandone), forza vitale che in ogni KH non è giustamente espressa ma resa casuale dagli occhi d’innocenti traviati dallo stupore e la confusione. Gli occhi di player con più esperienze alle spalle sicuramente vedrà i giochi dell’infanzia sempre in maniera diversa rispetto al passato. E’ giusto il modo di vedere il JRPG da parte di Nomura? Rispondo di no, ma vi lascio con un altrettanto quesito:
In un’epoca e in un campo ancora sperimentale dove la soggettività predomina in quanto merce/gioco, al prodotto di cui noi usufruiamo forse non è permesso stabilire degli standard? Offrire sempre più ibridi per esperienze diverse, lasciano a qualsiasi consumatore di essere diretto critico in quanto, egli stesso nella sua spesa, si è reso in parte possessore e giudice (Noi tutti facciamo parte di questa schiera).Quindi si, io sicuramente avrò la mia idea, ma allo stesso modo dovrò ammettere che No, Nomura non rappresenta una via per il JRPG moderno, ma che sicuramente è ormai una via a tutti gli effetti, dove sicuramente, chi sono io per chiarire dubbi che gli stessi game designer portano avanti fin dagli anni novanta? E’ azione o strategia? Sicuramente il Prologue è il gioco più sbagliato per le seghe filosofiche, ma le deriva delle due saghe più importanti per il JRPG è un campo fertile per accese rivendicazioni.

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