Recensione Final Fantasy XV

Finalmente dopo così tanti anni Square Enix ce l’ha fatta, dopo lunghe peripezie e cambi nello sviluppo è riuscita a sfornare il nuovo capitolo della saga che ha segnato videoludicamente molte generazioni dalla fine degli anni 80 sino ad oggi, stiamo parlando della serie di jrpg Final Fantasy.

Final Fantasy XV al tempo del suo primo annuncio, ossia dieci anni or sono, prendeva il nome di Final Fantasy Versus XIII. Nel suo lungo sviluppo ne ha viste di cotte e di crude, inizialmente sotto la guida di Tetsuya Nomura (Final Fantasy series game designer, Kingdom Hearts series director); poi a causa di uno sviluppo un pò travagliato anche per i tempi biblici che è solito prendersi costui, Square decise di passare le redini del progetto nel 2013 a Hajime Tabata che già aveva diretto il buon Final Fantasy Type-0 uscito su Playstation Portable nel lontano 2011 e dal quale questo nuovo capitolo trae lo spirito Action distaccandosi enormemente da ciò che Square ci aveva abituato con i suoi vecchi capitoli a turni.

Con il più recente Final Fantasy XIII gli sviluppatori fecero un buco nell’acqua; ormai la serie aveva perso quasi del tutto il fascino e l’unicità che la contraddistingueva nel panorama dei JRPG, soprattutto per quanto riguarda una libertà che nel genere è solita essere abbastanza marcata qui invece quasi assente a favore di una linearità spiazzante.

Ma veniamo a noi:  Square Enix è riuscita a sfornare un Final Fantasy in grado di far tornare il brand agli antichi splendori?

 

Il cambio di logo da Final Fantasy Versus XIII a Final Fantasy XV

Storia:

L’incipit della trama del titolo sembra il più banale che ci possa essere: Il principe di Lucis (regione di Eos) di nome Noctis Lucis Caelum insieme ai suoi tre amici fidati Gladio, Ignis e Prompto parte dalla sua città natale Insomnia per andare dalla sua promessa sposa Lunafreya ad Altissia per celebrare le nozze, garantendo il mantenimento della pace tra Lucis e l’impero di Nifhleim. Durante il suo viaggio, Insomnia viene sopraffatta dallo stesso impero di Nifheleim che inizialmente aveva inviato i suoi rappresentanti per stringere un accordo con il padre di Noctis, Re Regis, cosa che poi si rivela solo un inganno. Inizia così il viaggio di formazione e maturazione di Noctis e i suoi amici che avrà luogo nel meraviglioso mondo di Eos, e che ha come obiettivo la riconquista del trono di Lucis.

La trama nella prima parte del gioco stenta a decollare e, tra alti e bassi (più bassi che alti), ha la funzione di introdurre piano piano il giocatore nel meraviglioso ed enorme mondo di gioco open world costruito ad arte da Square e alle sue Sub e Fetch Quest perdendosi ore e ore al suo interno, livellando e scoprendo nuovi dungeon da poter esplorare.

La seconda parte dell’avventura abbandona completamente la libertà offerta inizialmente nell’esplorazione della mappa open world per offrire un’esperienza più lineare e storicentrica; essa ha una doppia anima: da un lato la trama spicca il volo, dall’altro però va troppo velocemente a causa di problemi di narrazione; si notano inoltre evidenti tagli di sceneggiatura soprattutto dal capitolo 10 al 13 evidenziando la poca o inesistente caratterizzazione di personaggi che sarebbero potuti essere approfonditi molto di più, per non parlare poi di un gameplay molto semplificato e con delle fasi di gioco appena abbozzate prese da altri generi videoludici. Per fortuna questo strazio termina quasi alla fine del capitolo 13 e dà il benvenuto alle emozioni che solo una serie come Final Fantasy può regalare e che ci accompagneranno sino a un finale da applausi. (Non faccio riferimento a eventuali colpi di scena ma alla qualità effettiva di un finale che seppur prevedibile sa il fatto suo.)

Tralasciando alcuni personaggi che risentono molto dei problemi sopra citati, i quattro protagonisti e l’antagonista sono davvero ben caratterizzati.

 

Il fantastico quartetto di protagonisti: da sinistra a destra (Prompto, Gladio, Noctis, Ignis)

Gameplay:

Il combat system come ho accennato sopra si distacca fortemente dai canoni classici dei JRPG a turni; quí l’azione è in tempo reale,  con la pressione di un tasto avremo gli attacchi corpo a corpo che cambieranno moveset a seconda dell’arma impugnata dal protagonista con la possibilità di effettuare combo intercambiandole (tenete presente che solo alcune armi tra loro possono essere concatenate); l’armamentario sarà diviso in due tronconi: armi normali e ancestrali queste ultime possono essere più potenti ma hanno il malus di consumare punti salute a ogni fendente oltre il consumo dei punti magia.  Oltre al tasto di attacco normale avremo anche quello del fendente Warp,  un attacco potente in scatto che consuma punti magia;  lo stesso tasto può essere utilizzato per effettuare uno Warp teletrasportandosi a distanza o ancora agrappandosi a degli specifici punti che sulla mappa di gioco hanno la funzione di pausa tattica che ripristina all’istante punti magia e più lentamente i punti salute. Per quanto riguarda gli altri membri del party, essi non potranno essere controllati completamente dal giocatore durante le battaglie; a seconda del riempimento di un apposita barra il giocatore potrà far eseguire la tecnica speciale che ognuno dei membri possiede e che a seconda del suo utilizzo più o meno frequente può salire di livello. C’è anche la possibilità di attivare una modalità riflessiva che permette di mettere il gioco in pausa automatica se non viene pigiato alcun tasto.

Il sistema di magie non è molto approfondito,  il giocatore dovrà semplicemente assorbire in determinate zone della mappa, la maggior parte delle volte in prossimità dei punti di accampamento, tre elementi che combinati con oggetti dell’inventario daranno vita a magie più o meno potenti con effetti diversi tra loro che saranno immagazzinate in apposite fiaschette; e che quindi potranno essere inserite in uno dei quattro slot delle armi. Ritornano anche le summon (evocazioni di creature mitologiche che con il loro intervento decreteranno la fine di alcuni scontri); durante l avventura ne avremo a disposizione 5 diverse. La nota forse più dolente del gameplay di Final Fantasy xv è senz’altro una telecamera che purtroppo negli spazi stretti impazzisce durante i combattimenti non facendo capire alle volte al giocatore le dinamiche di ciò che sta succedendo a schermo.

I punti abilità acquisiti dai quattro personaggi salendo di livello o svolgendo determinate azioni (come oneshottare i nemici con un warp)  saranno poi spesi nei numerosi alberi abilità presenti,  ognuno riguardante una tipologia diversa. Per quanto riguarda lo spostamento nell’enorme mappa di gioco presente (regno di Lucis)  avremo a disposizione la Regalia, un autovettura che il nostro compagno d’avventura Ignis si offrirà gentilmente di guidare; potremo anche metterci noi al volante ma il sistema di guida purtoppo è quasi del tutto approssimativo permettendoci solamente di seguire la strada su binari tenendo premuto un solo pulsante. Discorso diverso per quanto riguarda i Chocobo (che qui ritornano in grande stile) che potremo guidare liberamente per l’intera mappa di gioco anche se in alcuni punti non sará possibile accedere a causa della fastidiosa presenza di muri invisibili. Le attività non mancheranno di certo: tra missioni secondarie,  cacce ai mostri, esplorazione dei diversi dungeon presenti, pesca, corse con i chocobo e presenza di un corposo post-game avremo un centinaio di ore da giocare,  per la sola storia principale all’incirca 25.

 

Il Titan, la prima summon del gioco

Comparto tecnico e sonoro:

Con Final Fantasy XV siamo di fronte alla quasi perfezione tecnica; quasi perchè engine di Final Fantasy XV alle volte inciampa su se stesso. Ho riscontrato texture poco rifinite e piccoli problemi visivi in alcuni frangenti, problemi comunque di poco conto di fronte a un risultato generale davvero incredibile: la fauna, la flora e la realizzazzione dei rapporti interpersonali che si notano dai dialoghi che gli NPC  hanno tra loro rendono il mondo di gioco davvero reale; ascoltandoli inoltre si avranno nuovi dettagli sul mondo di gioco così come ascoltando le radio sparse per tutti i Diner presenti nel titolo.

I cambiamenti climatici e il sistema di illuminazione sono ben realizzati così come la realizzazione artistica di ogni singolo esemplare di mostro e ce ne sono davvero molte specie ve lo possiamo assicurare solo che purtroppo non potremo catalogarli a causa della mancanza di un bestiario all’interno del menù di gioco.

Il plauso più grande però va al comparto sonoro che risulta uno dei più variegati e ben realizzati dell’ultimo decennio; la compositrice Yoko Shimomura ha saputo donare al gioco una serie di musiche davvero indimenticabili a partire dalla main theme Somnus (qui sotto presente in versione strumentale).

Inoltre le musiche di tutti i precedenti capitoli della saga saranno acquistabili all’interno dei negozi del gioco e ascoltabili nell’autoradio della Regalia e in giro a piedi con un apposito lettore musicale.

 

In conclusione:

Possiamo dirlo finalmente: Final Fantasy è tornato e lo fa in grande stile con un combat system che convince sin da subito pensando sempre al genere di appartenenza, con le innumerevoli attività presenti, con una caratterizzazione del mondo di gioco che si avvicina molto alla grandiosità e varietà di quello del recente The Witcher 3, con un comparto sonoro da spaccamascella e con un finale che in molti non dimenticheranno facilmente. Un ottimo punto di partenza per il proseguio della serie.

Ciò che invece ha convinto di meno nel titolo è la gestione della telecamera negli spazi stretti ma soprattutto una progressione narrativa con molte falle; lenta nella prima lunga parte e troppo velocizzata nella seconda con degli evidenti buchi. Tutto ciò pur non permettendo di elevare il titolo a status di capolavoro non inficia in modo pesante sul giudizio finale.

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