Recensione DooM

 

In un mondo di franchising, i generi sembrano riassumersi nei grandi videogiochi con cadenza annuale che dominano il mercato, anche con ingenti costi. Una tipologia con innate doti d’intrattenere come lo sparatutto in prima persona si è visto martoriarsi, rimpicciolirsi, nei banali cod che avevano stremato tutto ciò che poteva rimanere alla nobile prima persona. Dopo anni di sonno infatti, il 2016 è un anno di palingenesi per il genere first person shooter.

L’uscita di Doom ha mostrato come innovarsi non sia mai un problema per un marchio come Bethesda, non secondo a nessuno, che con dignità magistrale ha fatto sì che potessimo avere nelle nostre case le versioni moderne e innovative del genere di due importanti caste videoludiche: Doom e Wolfenstein. Al di là delle figure che compongono il team di creazione(si noti infatti l’assenza del duo John più importanti del mondo videoludico John Romero e John Carmack) la Bethesda che nel 2009 comprò la (Mitica) Id Software, fin da subito con Wolfenstein iniziò da zero a riscrivere i canoni per i puri sparatutto( Con questo infelice termine intendo quei fps con una concentrazione d’intrattenimento maggiore nella fase single player).

Personalmente segno infatti il 2009 come eccezionale possibilità per vecchi/nuovi giochi, pronti a portare nella casa dei videogiocatori moderni glorie del passato. Se Wolfenstein, The New Order e in maniera più eccelsa Old Blood, con nuovi assetti al gameplay si inserisce nell’essere l’anello di congiunzione con il passato aggiustando, in un sparattutto, tutte le caratteristiche che nell’era di cod si era canonizzato deviando al multiplayer ogni importante funzione del gioco, mostrando come nella modalità in singolo la competitiva  non fosse importante e infine l’interazione dovesse essere minima e banale, vittima di fallimentari impostazioni che lasciavano fuori qualsiasi manierismo ad un gameplay fin troppo mainstream e accessibile a tutti nel suo essere ridotto all’osso.

Parlo inizialmente di Wolfenstein per le sue qualità mainstream di unire in maniera tradizionalmente le ere degli sparattutto da un punto di vista perfetto, con una progressione nei livelli sempre più parte del videogiocatore, mai casuale e dotato di incredibili dettagli tecnici su un “pupo” che  doveva in primis essere vivo e fornire una concreta unione con il player. Però non sono qui per parlare di Wolfenstein, anzi di tutt’altro: è infatti importante parlare delle profonde fratture all’interno del genere sparatutto. Wolfenstein è Stravinskij, formale, una restaurazione estetica e tecnicamente un piacere per ogni organo sensoriale compreso nell’esperienza videoludica, differente da Doom; da sempre i capostipiti sono costretti a essere rivali fraterni all’interno della stessa casa di produzione e genere.

DooM è infatti Schoenberg, informale e dodecafonico, una traduzione violenta come le vere rivoluzioni (“a detta di qualcuno”) dovrebbero essere, contenitori di ciò che si prefissava il genere agli albori: l’intrattenimento.

Il 2016 completa la sua palingenesi un genere e un sottogenere allo stesso tempo. Il tradizionale shooter già sconvolto dal vechio/nuovo Wolfenstein è portato all’estremo mostrando anche al mercato mainstream i fasti del Run N Gun. Se infatti un Painkiller H&D non fu in grado a diffondere il verbo, mancava alla Bethesda il secondo (o primo, fate voi amanti degli shooter) grande capolavoro della Id: Doom.

doom

Il nuovo capitolo della saga si presenta a testa alta, tagliando coraggiosamente con un altrettanto interessante svolta come Doom3, traducendo in maniera perfetta ciò che l’uno oggi sarebbe dovuto essere sia graficamente che tecnicamente. Per iniziare questo difficile processo di traduzione il team si sarà sicuramente concentrato sulle caratteristiche “arena” del primo titolo. Doom infatti è sempre astruso per giocatori casual. Non bisogna infatti interpretare la parola casual come un dispregiativo, ma un chiarimento a ciò che Doom fa del suo intrattenimento. Violentemente infatti propone fasi arena (con un attenzione particolare alla difficoltà impostata) come nel primo ma ampliando, attraverso anche i nuovi gusti, ciò che oggi sembrerebbe troppo meccanico riproporre fedelmente.

 

Le innovazioni partono in primis dalla visuale e il mirino di base che l’interfaccia dispone, ma soprattutto un’ ampia gamma di azioni frenetiche che rendono il contesto intorno ai movimenti fluido. Bethesda eredita dal primo la struttura per il combat system ma fa incetta anche delle lezioni degli ultimi sandbox rimasti: Halo.

L’aggiunta di uccisioni epiche e di rune abilità condizionano in maniera sapiente e calcolata ogni singolo carattere del gioco, che si trasforma avanzando(era chiara una progressione che oggi sembra comune denominatore in ogni videogioco).

È importante l’avanzamento soprattutto da un punto di vista dell’azioni, come in Old blood infatti la progressione sembra correre su due piani, uno visibile, mostrato e visto dal giocatore attraverso i vari oggetti utili da raccogliere, l’altro che il gioco, giocatore e personaggio subisce attraverso il passare da un livello all’altro. Se all’inizio ogni azione sembrerà limitata, verso la fine in maniera intransitiva ci si ritroverà incredibilmente condotti un mondo che sembra muoversi e rispondere in maniera intelligente a ogni nuovo upgrade sbloccato. Questa riflessione ammetto essere abbastanza ambigua e sembra allo stesso tempo frutto di seghe intellettuali, invece è chiarita già all’interno del gioco nel momento in cui ogni abilità risponde ai diversi metodi con cui si decide di equipaggiare (nel caso di Doom con le rune e download estratti dai cadaveri nascosti all’interno dei livelli, in Wolfenstein con gli obbiettivi soddisfatti).

L’effetto comporta anche una progressione e una costante miglioramento delle stesse abilità di un player estraneo alle meccaniche dei puri shooter come lo erano i padri di queste due serie. Doom (2016) è un intelligente trasposizione Run’ n’ Gun in un mercato globale che non accettava tra titoli di punta o triple A un gioco sempre più tecnico: “controgamer”.

Si propone attraverso nuove meccaniche un gioco trasformato, pieno di dettagli, ad un gameplay nuovo che eredita soltanto la struttura dei sistemi d’interazione e lascia a casa le caratteristiche shooter che dovevano essere necessariamente rigenerate.

Doom sembra cambiare rotta in rivalità con il tradizionale Wolfenstein su come debba svolgersi un fps. La parola chiave Run ‘N’ gun creerà sicuramente schiere di videogiocatori pronti a contendersi il titolo di miglior fps tra due giochi che fondamentalmente hanno lo stesso compito: intrattenere.

doom 2016

Doom lo fa attraverso una progressione meno strategica e calcolata, dove le abilità sono tutto ciò che il videogiocatore deve ampliare. La messa in prova del player comporta un’ottima crescita e immedesimazione nel gioco.

Lo spirito frenetico per questo, ribalta anche i canoni della mira, soprattutto dell’ “iron sights” che in un Wolfenstein è ancora in vita, ma allo stesso tempo bistrattata, e in un Doom è completamente annientata per priorità di combat system.

Dove corsa e precisione sono antitesi per un ambiente fps, in Doom invece devono fondersi come rami per combattere un gioco che si fa ostico, brutale e decisamente diverso, che se ne infischia di farsi bello cinematograficamente.

Ecco che la Bethesda chiarisce forse il vero oggetto da ereditare dalla vecchia id: lo spirito ribelle, che deve far sì che uno sparatutto non lasci soltanto ai grilletti la parola, ma che soprattutto debba prefissarsi il compito di far immedesimare il player in ogni caratteristica dell’azioni e del movimento. Il movimento, che in Doom diventa una frenetica lotta contro il tempo, è essenziale caratteristica per uno sparatutto che non fa solo della sua dote di fuoco la principale componente.

Un sapiente Run ‘N’ Gun traduce le due parole che compongono il sottogenere e fanno sì che l’utilizzo di elementi passivi, esterni alla lotta e all’offesa, diventino essenziali per la sopravvivenza. Le fasi Arena pongono di conseguenza una costruzione dell’ambiente che sia sfruttabile, che il movimento stesso si faccia offesa per il nemico. Doom e Wolfenstein sono superbi per il loro reparto tecnico ragionato.

L’elemento calcolatore, che possa darmi ragione è parte di ogni stage, dove infatti il giocatore deve sapersi destreggiare per combattere i nemici in numero elevato, soprattutto avendo dalla sua una frenetica corsa e una velocità di azione (fuoco) propria del personaggio in uso.

Ogni arena ha i suoi più particolari punti forti, corsa o salto. E in alcune addirittura la mira si fa protagonista richiedendo una maggiore forza nel non sprecare i colpi, soprattutto quelli delle armi pesanti.

Doom eredità anche le armi più famose dei capitoli precedenti, importandone di nuove e dando piena libertà al videogiocatore sul come utilizzarle.

Sono rimasto personalmente sorpreso da come il gioco cambiasse e variasse per le situazioni tecniche (l’avanzamento invisibile di cui parlavo prima). Educando me stesso a pensare, prima di dover soltanto giocare un videogioco, senza pensare alla pienezza di un reparto tecnico di cui si compone ogni minimo passaggio.

Quel piano invisibile di cui parlavo sopra è una progressione esterna e concreta che riprendo per spiegare un concetto abbastanza complicato come quello del rapporto che in Doom si compone tra nemico e player. La conoscenza del movimento infatti fa sì che lo spirito frenetico non prenda il sopravvento sui tempi di gioco, che ogni cosa non si trasformi in una casualità. La causa di ogni nostra azione anche nel fermarsi per migliorare la mira e un colpo sono tutte doti che nessun fps di oggi traduce come Doom.

Sì, Doom migliora addirittura nel gameplay il primo capitolo e il terzo, ed apre ad una nuova rilettura per il genere.

Doom

Gioco superiore, che meriterebbe il bollino, ma che nella sua grandezza si mostra per una colpa troppo dannosa, per un’anima che non doveva corrompersi per banali richieste di mercato.

Se il sistema di combattimento non ha nulla da ridire, il level design e l’eliminazione della vecchia struttura a stage classica dei primi due Doom (forse oggi non proprio cinematografica) rallenta parecchio l’esperienza del gioco, facendo sì che la longevità sembri fin troppo meccanica e complicata nell’avanzamento.

Molti definiscono l’esperienza di gioco assai longeva; io noto invece che questa sia solo una falsa impressione generata dalla successione a cinque fasi arena per ogni livello. Che in maniera farraginosa, e per una disposizione a corridoi dei momenti esterni ai combattimenti (delle fasi arena), storpiano la percezione fino a riproporre spesso e volentieri stesse situazioni e avvenimenti di gioco.

Uno dei miei dubbi fondamentali per portare a termine questa analisi del gioco e soprattutto comparazione tra il nuovo Doom e il capostipite della saga, se il gioco avesse tradotto o meno e superato in maniera corretta o meno il vecchio level design. Io, all’inizio e tutt’ora, sono convinto che ogni mia supposizione possa essere sbagliata e che si tratti di una nuova tipologia a cui dovremmo adattarci; ma personalmente combatto anche per il punto di vista che dice che Doom (2016) sia molto meccanico per colpa di ciò che ho detto sopra. Se nel primo infati gli stage velocizzavano anche le parti più passive, perché eliminare questa componente per favorire un avanzamento lineare che combaciasse anche con la trama? Condanno, anche se Doom(2016) se ne infischia, l’aver costruito delle strutture passive che fossero stranianti e troppo antitetiche alla fase arena. Diminuendo quelle fasi backtracking (centrali per la scoperta di segreti, che nel nuovo Doom non hanno lo stesso alone di mistero) che in Doom1 non rallentavano il gioco, ma aprivano il livello e anzi mostravano lo studio della mappa anche se questa oggi possa sembrare primitiva. Infatti il dover andare soltanto avanti in maniera molto lineare, promuovere i momenti arena, in una ripetizione di cinque momenti per capitolo, non crea una perfetta unità al gioco che diventa lento, spezzato e perde di quello spirito che forse doveva rimanere come nel primo, lasciando intatti gli stage e le strutture perfette molto interessanti per l’intrattenimento, quasi a togliergli una dimensione arcade. Di conseguenza il nuovo team crea soltanto maggiore confusione (tutta la prima fase del gioco su Marte ne è permeata, la seconda parte: “il classico inferno doomesco” si mostra molto più fresca rispetto alla prima).

Il gioco nel suo combat system e in maniera lata nel suo gameplay è il nuovo punto di partenza per qualunque run’ N’ gun o sparattutto che si voglia accostare come ibrido a Doom, regalando ai fanatici del multiplayer anche una divertente online mode.

Abbiamo discusso a lungo sul bollino “Bar Sagat”: sicuramente sembrerà che Doom non meriti più di altri giochi che l’hanno avuto, invece no!

Non averlo rende maggiore il compito che Doom (saga) che doveva e ha tutt’ora sulle sue spalle. Qualcosa di grande si mostra in Doom, qualcosa che darà il via a nuovi approcci e che ci darà magnifici capitoli successivi, ma che dobbiamo comprendere per la loro valenza indipendente da quella che è la richiesta di mercato che in maniera egoistica, rende i videogiochi vittime di un sistema prefissato. Non ho paura nel dire che Doom e Wolfenstein siano i migliori fps nelle console next gen, ma che devono assolutamente pretendere sempre di più e non abbassarsi ad un’infima modalità di sviluppo che li renda uguali ad altri giochi o agli standard con cui videogiocatori sono ormai omologati a pensare.

Arrivati ad una post modernità nel campo videoludico (per gli obbiettivi superati nell’evoluzioni di gameplay e interattività) ora noi fan dell’fps dovremmo chiedere di più, dal punto di vista dell’intrattenimento. Abbiamo bisogno di una “scossa” iniziata con Doom e Wolfenstein e che debba completarsi con… Quake.

Venga avanti allora la luce -ne abbiamo disperatamente di bisogno- ma sembra di essere già a buon punto, in un cielo che ha riacceso le sue stelle originali.

Lascia un commento