Primi passi in Forbidden Siren

Forbidden Siren è sicuramente un gioco arrivato tardi. La sua esperienza, meccanica, è più affascinante per il comparto audiovisivo che per un level design insipido. Dove l’interagire è circoscritto agli unici oggetti da raccogliere per concludere l’0biettivo del livello proposto(ai quali se ne inseriranno di secondi per completare e sbloccare altri livelli,in un contorto effetto butterfly effect).

I luoghi di Siren sono scenari ristretti, come parte di una strada del villaggio(Hanuda) o una parte di miniera(Gojaku) o addirittura segmenti più ampi(Jakunobi Valley), dove dei feticisti delle texture non troveranno pane per i propri denti. L’esperienza videoludica di Forbidden Siren premette una pazienza di base, se questa pazienza nei decenni precedenti era già stata instaurata, in un tacito consenso, tra game designer e consumatore videoludico, in Siren trova un compromesso tra mappa e obiettivo. Alone in the Dark in primis, Resident Evil e Silent Hill dopo  hanno ampliato e portato a conseguenze esplorative “tragiche”(sperando di poterlo usare come complimento) il rapporto tra giocatore e mappa, dove nulla e ben poco è dato se non come esito di una forte esplorazione iniziata dal giocatore(in cui anche l’elemento confusione va a coincidere tra personaggio virtuale e player). Per questo in Forbidden Siren il compromesso è un elemento chiave, non troviamo nel videogioco di casa SCE Japan Studio(Sony Computer Entertainment) la grandezza di scenario dei suoi precedenti di genere(interessante notare che l’autore del videogioco appartenga allo stesso team del primo Silent Hill, ovvero Keiichiro Toyama) ma una mappa claustrofobica dove l’approccio e il metodo non possono cambiare in base ad esigenze di difficoltà o impostazioni(delle quali non è possibile scegliere un livello di gioco), o approvare strade diverse raccogliendo oggetti in maniera libera svolgendo prima o dopo diversi compiti come era possibile in RE o SH, qui il gioco si sviluppa intorno alla proprietà Sightjack.

Ma rispetto al video, di cui è mostrata soltanto la controparte nemica, in Siren la proprietà del gameplay centrale, ovvero il sight jack, non consente di muoversi(esiste anche la possibilità di spostare la camera in prima persona con R2 e muoversi) ma solo di pianificare attraverso gli occhi del nemico, indaffarato in un percorso, che non in tutti  casi prevede sempre le stesse azioni. I tracciati da cui poter avanzare al fine di recuperare oggetti per inibire gli shibito a guardia dell’uscita dal livello o direttamente oggetti utili per i livelli successivi sono di conseguenza legati all’uso del Sightjack.

Oltre a mostrare il percorso e la posizione di tutti gli Shibito attraverso la sintonizzazione del cursore analogico sinistro, il sightjack mostra la posizione degli oggetti utili per sbloccare gli altri livelli del gioco, che non si acquisiscono(i livelli)  avanzando in modo naturale. Il motivo di tale scelta, abbastanza astrusa per i videogiocatori più pigri, già restii a dover scegliere un metodo di approccio lento improntato al seguire le tracce e dover fare di un survival horror un gioco stealth molto più meccanico, è di collegare i più personaggi della storia(come già detto all’inizio una sorta di butterfly effect). Forbiden Siren ha infatti un forte elemento narrativo all’interno del gameplay. I sei personaggi a noi proposti, chi prima chi dopo, troverà una sorta di IA con cui cooperare e interagire per portare l’obiettivo a compimento. Per esempio elementi di cui in una run normale non faremmo caso sono invece essenziali più avanti per concludere i microlivelli proposti dal gioco. Resident Evil e Silent Hill per Psx hanno proposto lo stesso stile di cui assolutamente Forbidden Siren non è innovatore, ma è importante la lunghezza di livello e la varietà esplorativa in cui i tre giochi si affacciano. Gli oggetti e il possedimento di essi al fine dell’avanzamento nel gioco sono richiesti in maniera imprescindibile in giochi come Resident Evil e Silent Hill (tecnicamente è possibile anche possedere, come nel caso di Silent Hill 2, oggetti secondari per completare in maniera diversa il videogioco ma non sono OBBLIGATORI ai fini della quest principale) in Forbiden Siren è possibile completare il livello avanzando con uno solo degli obiettivi proposti dal gioco ad inizio livello, ma andando avanti lo stesso gioco, in un loop quasi a delineare l’errore e la superficialità con cui il giocatore ha affrontato i vari livelli (vuoi per frustrazione o per inesperienza) ti costringe a dover ripetere i livelli per esplorare parti non toccate in una prima run. Infatti il gioco è strutturato in tre giorni nei quali il videogioco automaticamente, in base ai livelli, ci farà cambiare personaggio in base al punto narrativo in cui è arrivato. Questi LOOP, così chiamati nel videogioco sono molto contorti, stabilire adesso se siano frustranti o meno è molto complicato, dipende dalla qualità intrinseca del giocatore.

Forbidden Siren per quanto pecchi nell’essere un videogioco non al passo con i tempi, porta con se comunque i germi di una generazione di survival horror che oggi è sempre più improntata all’azione vittima del decadimento del videogiocatore schiavo di una passività, oggi più che mai il videogiocatore è passivo di fronte all’azione per questo anche di fronte alle evidenti pecche di level design, io promuovo Forbidden Siren con un approfondimento(Non assolutamente una recensione) al fine di poter incuriosire qualche nuovo videogiocatore o nostalgico che si è perso il titolo e invitarlo all’esperienza del videogioco di casa Sony.

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