Metal Gear Solid: The Phantom Pain, Il canto del cigno…o del brutto anatroccolo?

Pubblicato l’1 settembre del 2015, Metal Gear Solid: The Phantom Pain rappresenta uno di quei casi in cui a far più rumore sono le vicende intorno allo sviluppo del gioco che il gioco stesso: il rilascio di Metal Gear solid: Ground Zeros, prologo di Metal Gear Solid: The Phantom Pain venduto stand alone precedentemente, le tensioni  tra kojima, autore dei Titoli più rilevanti della saga targata Metal Gear, e konami e il successivo addio di Kojima alla stessa casa sviluppatrice, detentrice dei diritti sulla saga in questione, e, la ciliegina sulla torta, la mancanza di Hideo Kojima ai Game Awards 2015, in occasione della premiazione proprio della sua ultima fatica in casa konami, hanno portato sugli scaffali un buon titolo,ottimo sotto alcuni punti di vista, ma che avrebbe sicuramente potuto dare molto di più.

Chi ben comincia…

Senza fare spoiler, il gioco parte in maniera egregia e prosegue anche meglio in un crescendo qualitativo fino a darci totale libertà e pieno controllo sul nostro personaggio.     Verremo introdotti alla raccolte di risorse, soldati o materiali vari per la nostra Mother Base, elemento mutuato dal capitolo per PSP Metal Gear Solid: Peace Walker con l’aggiunta  di una gradita novità , in questo capitolo la nostra base sarà completamente percorribile e potremmo vedere concretamente gli effetti dei nostri cambiamenti o aggiunte apportate attraverso un apposito menù di gestione.

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Un chiaro esempio di recupero di un soldato per la base, probabilmente i malcapitati preferirebbero la morte.

 

Le missioni che dovremo affrontare sono proposte in maniera totalmente diversa da quello visto finora, migliorando ancora una volta la formula del capitolo per PSP, infatti in qualsiasi momento, a patto che ci troviamo nella mappa in cui è presente la missione da affrontare, possiamo decidere di attivarla, raggiungere l’area per ricevere le informazioni sulla missione e affrontarla. Il gioco ci concede totale libertà  di approccio e, a seconda delle nostre scelte durante un’azione, “reagirà ” di conseguenza, se per esempio agiamo in modo stealth inizieranno ad apparire telecamere sparse tra le basi nemiche  o se decidiamo di affrontare i soldati in uno scontro a fuoco, nei prossimi accampamenti troveremo dei soldati corazzati ad aspettarci, ad arricchire l’esperienza ci pensa anche un sistema di cambiamento climatico e un ciclo giorno notte che possono stravolgere (in bene o in male) i nostri piani per la missione.
Ad accompagnarci potremmo scegliere  una spalla, ognuna funzionale al tipo di approccio che intendiamo adottare per la prossima missione, o semplicemente portarsi un mezzo di trasporto tra quelli che abbiamo raccolto finora attraverso il sistema di recupero  Fulton visto nell’immagine sopra.

…non sempre supera la metà dell’opera

Dal secondo capitolo si scopre la polvere sotto il tappeto ed emergono  i primi problemi che, presumibilmente, sono dovuti alle complicazioni sorte durante lo sviluppo: infatti la prosecuzione delle vicende viene bruscamente interrotta, gran parte delle linee narrative non vengono concluse e, la maggior parte delle missioni  non  sono altro che  la riproposizione di missioni del primo capitolo con la semplice aggiunta di qualche modificatore che ne varia la difficoltà, la più becera opera di riciclo di materiale, comprese, cosa assai grave, le sequenze animate, espediente che non fa altro che creare delle pesanti incongruenze narrative e  tradire la fretta di concludere lo sviluppo, lasciandoci tra le mani un prodotto che si può definire, senza mezzi termini, incompleto.

Le missioni opzionali, e parte di quelle principali, eccezionalmente di quelle poche nevralgiche atte al proseguimento delle vicende narrate  tendono a ripetersi troppo in fretta con l’unica variante dell’area in cui affrontarle, aree e accampamenti che sono anch’essi troppo simili tra loro e, purtroppo, la meccanica di “apprendimento” e dell’adattamento dei soldati nei confronti del nostro stile di gioco e le variazioni climatiche non spezzano la pressante sensazione di monotonia avvertita durante le nostre escursioni per raccogliere l’ennesimo uomo da mettere a pulire i bagni o progetto per arma, infatti a poco servono le missioni esterne in cui potremo impiegare i nostri soldati, elemento completamente staccato dal resto, che si riduce  ad un semplice click su delle voci di un menù che si fa dimenticare abbastanza in fretta.  Le due macro aree in cui si sviluppa il gioco raramente presentano delle variazioni significative, perlopiù si tratta di lande  desolate disseminate di  accampamenti, fatta eccezione di qualche struttura particolare soprattutto nella seconda mappa. A tutto questo si aggiunge un presunto capitolo 3 completamente tagliato dal gioco, la cui cartella è stata ritrovata tra i file di sistema della versione Pc.

Il momento della “Rivelazione”, per quanto rappresenti un geniale plot twist, che collega incredibilmente questo capitolo ai primi due  Metal Gear per MSX, non risolve le questioni aperte durante il gioco . una sorta di rattoppamento a questa mancanza la si può trovare nella  “missione 51” non giocabile, tagliata dal gioco finale, inserita tra i contenuti speciali della  Collector Edition.

Video della missione 51

Tra le fila delle cose inspiegabili in questo capitolo possiamo aggiungere anche la costruzione di un simpatico carro armato denominato “Battle gear” che resterà comodamente depositato in garage senza avere mai la soddisfazione di vederlo in azione, l’unica sua utilità sarà dispiegarlo nelle sopra citate missioni esterne .

In conclusione…

Metal Gear Solid: The Phantom Pain è un gioco atipico non solo all’interno della saga per quanto riguarda la progressione delle missioni ,il gameplay più libero e le vaste aree, l’utilizzo di una narrazione per la gran parte attraverso delle audiocassette ma soprattutto una  curva narrativa che non conclude il suo arco come i capitoli precedenti ci hanno abituato,ma all’interno del mercato stesso poiché, nonostante la mole corposa di ore che offre, non regala un’esperienza che possiamo definire completa. se consapevoli di uno sviluppo non senza problemi e con la giusta disposizione, forse potrete anche godervi l’intera esperienza, approfittando dell’uscita delle “Definitive Experience” comprensiva di Metal Gear Solid: Ground Zeros,  senza sentire quella sensazione di insoddisfazione tipica di quando il vostro cane vi ruba da sotto il naso l’ultimo pezzo di una pizza buonissima, tra l’altro consapevoli del fatto  che il pizzaiolo è stato licenziato.

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