Metal Gear Rising Revengeance: La Vendetta di Raiden

 

Parlare di un gioco appartenente ad un franchise così famoso come Metal Gear Solid non è mai facile, anche se questa volta si tratta di qualcosa di diverso: come lascia intendere il titolo infatti, a cui manca la parola “Solid”, in questo caso non avremo a che fare con un capitolo principale della saga.
Nel 2010 all’E3 venne mostrato un trailer di quello che prendeva il nome di “Metal Gear Solid: Rising” e che vedeva il ben noto Raiden, protagonista a dire il vero non molto amato di Metal Gear Solid 2 con un ruolo anche in Metal Gear Solid 4, in versione cyborg ninja in una sorta di spin off molto action della saga principale. La cosa che colpì più l’attenzione di tutti fu la meccanica del “Blade Mode” e cioè la possibilità di tagliare con la nostra spada praticamente ogni oggetto del mondo (nemici compresi) con una particolare precisione e quindi il concetto di “Zan-Datsu” , letteralmente “Taglia e afferra”: veniva infatti mostrato un trailer in cui Raiden piombava addosso ad un nemico e dopo un breve combattimento, tagliava in due l’avversario e afferrava una sorta di “spina dorsale” che, dopo aver distrutto, sembrava ricaricarlo d’energia. Dopo questa presentazione però se ne persero del tutto le tracce facendo presagire ad una cancellazione del gioco, finchè Kojima Production non annunciò che tutto il progetto era stato affidato a Platinumgames poiché il team originario alla base di Metal Gear Solid: Rising non riusciva a creare un gioco funzionale attorno alla loro grande idea, il Blade Mode e lo “Zan-Datsu” di cui sopra.

 

Ecco che sotto Platinumgames il setting cambia ambientandosi dopo gli eventi narrati in Metal Gear Solid 4 per dare ai Platinum massima libertà e anche il nome cambia diventando Metal Gear Rising Revengeance, quasi a voler essere una rivalsa nei confronti degli eventi che lo vedevano in pericolo di cancellazione.

Questo spin off dunque ci metterà nei panni di Raiden che dovrà affrontare l’organizzazione terroristica “Desperado” che ci porterà dalla fittizia Repubblica di Abcasia in giro per il mondo al fine di sventare i loschi piani dell’organizzazione di cui sopra e sconfiggere i vari boss che la compongono fino all’incontro con il suo misterioso leader. Il gioco conserva dei legami con il mondo di Metal Gear Solid dalla quale proviene, mantenendo le lunghe cutscenes tipiche della serie e alcune semplici fasi stealth; Platinumgames, con la sua consueta maestria, ha messo su un impianto di gioco veramente molto raffinato e tecnico che per questo non mancherà di spaventare qualche utente. La meccanica di combattimento ci vedrà protagonisti di spettacolari azioni acrobatiche col nostro Raiden più in forma che mai in un’azione frenetica a 60fps, come da tradizione Platinum, che è riuscita a completare quanto di buono era stato precedentemente creato da Kojima Production inserendo il Blade Mode in un gameplay sopraffino che si fonda sull’attacco totale: difatti utilizzando il tasto di attacco leggero Raiden eseguirà colpi “all’infinito”, avvicinandosi automaticamente al bersaglio nella direzione che indichiamo; a questi attacchi leggeri che verranno sempre eseguiti con la spada base di Raiden, possiamo concatenare gli “attacchi forti”, che sono eseguiti con l’arma secondaria attualmente equipaggiata, che presentano invece “stringhe” di colpi ben precise che possono a loro volta concatenarsi con altre mosse particolari che potranno essere acquisite utilizzando i Battle Points guadagnati nelle battaglie. Anche la particolare mossa evasiva presente è una sorta di attacco che ci vedrà invincibili durante l’animazione e, cosa ancora più interessante, non interromperà la nostra combo che sarà possibile continuare dal punto in cui l’avevamo interrotta per eseguire il dodge, creando così la possibilità di attaccare senza sosta anche evitando i colpi. In più Platinum non si è limitata ad inserire una normale parata ma, sempre nell’ottica di orientare il gioco sull’attacco, ha inserito un “parry” eseguibile tramite la pressione del tasto adibito all’attacco leggero insieme alla direzione dalla quale arriva l’attacco nemico: praticamente “parare” un attacco nemico sarebbe come attaccarlo. In più eseguendo questa parata con tempismo Raiden sferrerà automaticamente un contrattacco devastante che ci darà la possibilità di eseguire sui malcapitati nemici ulteriori combo che ci condurranno verso il Blade Mode e lo Zan-Datsu.

 

Già, questa particolare modalità, che è praticamente la caratteristica portante di MGRR, ha avuto la sua collocazione naturale come “finisher” di una combo o come elemento tattico nel distruggere o colpire punti particolari dei nemici al fine di inibire le loro azioni, sia semplicemente premendo i due tasti di attacco per eseguire colpi verticali o orizzontali sia in totale libertà a discrezione del giocatore utilizzando l’analogico di destra.  La meccanica del Zan-Datsu invece ci permette di riacquisire l’energia necessaria ad utilizzare il Blade Mode (rappresentata da una barra che si consuma mentre utilizziamo tale modalità) tagliando precisamente il punto indicato sul nemico e premendo il tasto B\O per afferrarne la spina dorsale; sono possibili addirittura Zan-Datsu multipli se stiamo affrontando più nemici ma non sempre è possibile effettuarlo: i nemici più potenti avranno delle corazze da distruggere prima di poterli smembrare con la nostra spada.

Il Blade Mode può essere utilizzato anche per tagliare diverse parti dello scenario e, anche se in maniera piuttosto limitata, ci permette di eseguire scelte tattiche particolari come la rimozione delle coperture dei nemici o tagliare dei pilastri di un ponte per far cadere chi vi sta sopra.

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Il prologo di MGRR ci introduce al gioco

Platinumgames ha creato davvero un ottimo sistema di combattimento, molto veloce e fluido e molto tecnico e ha organizzato degli scontri (con punteggio finale annesso, come da tradizione) sempre particolari in modo da sfruttare ogni aspetto del combat system. Avremo la necessità di utilizzare la “Ninja Run” cioè una sorta di modalità freerunning molto simile a quella di Assassin’s Creed che con la semplice pressione di un tasto ci permette di avanzare in modo fluido nello scenario superando automaticamente gli ostacoli oltre che deviare, sempre automaticamente, i proiettili sparati contro di noi. Avremo la necessità di distruggere pezzo per pezzo varie parti dei nemici meccanici con il nostro Blade Mode prima di poterli sconfiggere definitivamente, avremo la necessità di  eseguire continue parry su certi nemici prima di poter avere ragione di loro; questo uso molto mirato di tutte le peculiarità di un combat system, che solo inizialmente può sembrare limitato, ha il suo exploit negli scontri con i boss che sono probabilmente uno dei migliori esempi di come si sfrutta appieno un combat system: ogni boss, aldilà della caratterizzazione magistrale, in linea con gli standard della serie regolare, vede dei pattern di attacco molto diversificati tra loro che ci costringeranno ad usare il blade mode in modo molto caratteristico e diversificato per ognuno al fine di sconfiggerli. I bossfight di Metal Gear Rising Revengeance sono molto molto ben fatti, raramente si ha a che fare con scontri così divertenti tanto da far rimpiangere una modalità “Boss Rush” in cui poterli affrontare al di fuori della campagna principale. Inoltre la grande idea di inserire delle canzoni particolarmente adatte durante i bossfight aumentano ancora di più il coinvolgimento, grazie alla musica dinamica che ci fa ascoltare determinati momenti della traccia a seconda di ciò che accade a schermo, una trovata davvero geniale.

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Blade Mode e Zan Datsu

Tutto è bilanciato, tutto è regolato comprese le armi speciali ottenute sconfiggendo i boss che fungono da arma secondaria, attivate dalla pressione del tasto di attacco forte  e switchabili ingame (anche se in modo poco reattivo, probabilmente per evitare di poter eseguire combo multi arma) ma ci sono dei lati che alcuni utenti potrebbero trovare quantomeno discutibili: la durata della campagna si attesta sulle 5 ore cutscenes escluse e molte scelte di gameplay potranno risultare poco “user friendly” come ad esempio il parry in cui occorre una buona dose di tempismo per non essere colpiti praticamente da qualsiasi cosa. Sia il problema della longevità sia quello della scarsa facilità di utilizzo possono essere visti come difetti ma è quello che Platinum ha voluto: ha scelto di non considerare nel counter delle ore cutscenes ed eventuali retry così da non gonfiarlo, e ha scelto una certa brevità per valorizzare l’effetto di rigiocabilità del titolo al fine di mettere in condizione il giocatore di “imparare” tutte le sue dinamiche. Inoltre sono previsti diversi livelli di difficoltà, tra cui un facile automatico che, oltre ad aiutare in maniera massiccia il giocatore nell’esecuzione di spettacolari combo, lo esenta dalla necessità di parare lasciando al gioco questa incombenza.

Il vero “difetto” del gioco è la scarsa attitudine all’aprirsi al grande pubblico con una durata così breve e un sistema di combattimento che sulle prime sembra semplice ma che mette in difficoltà tutti a causa di una parata in cui occorre del tempismo. Inoltre il Blade Mode non è quello che tutti si aspettavano che fosse, cioè un novello Half-Life 2 degli action game in cui il level design ci permette di tagliare liberamente qualunque cosa per poter così affrontare le situazioni in modi differenti: Platinum ha asservito questa particolare modalità al combat system che ha creato e questo, nonostante sembri uno spreco, in realtà è un bene perché tutto è integrato e uniforme. Forse nella nextgen (?) potremo vedere qualcosa di simile ed è inutile chiederlo a Platinum a cui non interessa minimamente raggiungere chissà quali achievement tecnici; inoltre un action game frenetico non può perdere il suo focus e mettere in condizione il giocatore di dover cercare soluzioni tattiche…non è quello che si deve chiedere ad un action game Platinum.

Metal Gear Rising Revengeance prende spunto dalla filosofia di Bayonetta, approfondita in un altro articolo, in cui un gioco viene creato facendo combaciare ogni suo elemento come in un grande puzzle in cui ogni tessera si incastra perfettamente con le altre. Bayonetta si fondava sulla schivata proponendo una protagonista slanciata e sexy, MGRR si fonda come già detto completamente sull’attacco con un Raiden molto più statico pad alla mano rispetto alla strega ma molto più devastante negli attacchi.

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Metal Gear Rising e Bayonetta, Attack & Dodge

L’unico difetto che mi sento di imputare a questo lavoro è, come già sottolineato, il suo essere troppo criptico: se Bayonetta proponeva scene particolarmente spettacolari e un gameplay che già a prima vista mostrava diverse caratteristiche positive, MGRR fatica a mostrare tutte le sue qualità ad un occhio disattento; è sicuramente più ostico di altri titoli e sulle prime non fa nulla per compiacere il casual che infatti gli ha preferito quell’abominio inverecondo di DmC: Devil May Cry.

Probabilmente non verranno mai celebrati gli onori che MGRR merita; mi assumo io l’onere di farlo e di portarlo sullo scudo come uno dei migliori titoli del genere. Alla faccia di DmC.

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