Il Dragone all’ombra dell’Aquila

 

“I giapponesi ci distruggeranno, se capiranno come andare incontro anche al mercato nordamericano».”

Ken Levine alle porte del nuovo millennio, con un fare molto napoleonico, ci ricorda delle immense possibilità dell’oriente nel mercato occidentale.

La quinta generazione di console risponde a tutto ciò di cui oggi è fortemente il centro nevralgico del dibattito tra oriente e occidente. Playstation inaugura insieme al Nintendo 64 dei nuovi canoni sul “cosa aspettarsi”, il gioco si fa sempre più parte del mondo in cui il videogiocatore vive la propria quotidianità casalinga. Egli riconosce i personaggi, li distingue, si rassomiglia e infine gioca anche per il gusto di sapere cosa accadrà alla fine. La sua concezione si estende ad un modo di comprendere il videogioco più simile ad un’opera filmica o letteraria.

Questo modo di vedere è fortemente dettato da ciò che il mercato offre, si divide nei generi a cui ognuno sembra essere più legato e infine alle caratteristiche filosofiche che ogni titolo porta con sé in base alla sua origine geografica.

Gli stessi videogiochi vivono di questa cultura e nella figura di game designer si condividono le stesse esperienze di qualunque ragazzino cresciuto durante gli anni 80.

All’interno del videogioco si sviluppa così il concetto di “nascondi e cerca” e infine le caratteristiche relative all’abilità “arcade” del player diventano anche motivo di misurare le proprie abilità rigiocando il gioco, scoprendo diversi finali come nel caso del primo Metal Gear Solid o Silent Hill/Resident Evil(che meglio inglobano alla fine dei novanta la filosofia di struttura del videogioco made in japan) e inoltre vedere quanto alla fine la storia stessa come in un film o libro, possa influenzare i ricordi e la cultura del videogiocatore.

Il Nintendo 64 è la console che personalmente più si lega alla frase di Levine. Zelda inaugura un canone sul come strutturare action e giochi di stampo rpg. Mostra come è possibile rinnovare una serie senza farla apparire antiquata nella grafica, il passaggio dal 2d al tridimensionale segnò per sempre i giocatori di quel periodo.

Il 2000 vede però nel dominio di mercato ciò che più spaventa Levine il fatto che il Giappone riuscisse in maniera eccezionale a comprendere (con Nintendo e Sony) cosa il videogiocatore occidentale volesse. Saghe come Final Fantasy e Metal Gear Solid infatti rivelano una potenziale bomba atomica nel mercato. Gli sviluppatori occidentali cosa avrebbero mai potuto pensare? Il  loro campo di maggiore influenza rimaneva lo sviluppo degli fps su pc, campo in cui hanno costruito canoni a parte, soprattutto intorno a videogiochi con motori grafici impensabili su console..

E’ chiaro però come la lezione di Final Fantasy 7, il gioco di maggiore successo in occidente del periodo fine anni novanta, è allo stesso tempo, il primo passo su cui soffermarsi per osservare ciò che differenzia l’oriente e l’occidente.

I giochi di ruolo sono quelli che meglio interpretano la psicologia del giocatore all’interno del videogioco. Il sistema di crescita, livello e combattimento sono ciò che fanno di un videogioco non un semplice viaggio prestabilito da uno sviluppatore, ma un mondo reale su cui muoversi, facilitato allo stesso tempo dall’escamotage di struttura la soluzione ai livelli attraverso un ampio uso di backtracking. Così facendo il gioco sembrerà crescere ed espandersi entro chiari limiti una propria realtà di cui il videogiocatore è sempre più parte attiva. Ma l’occidentale non doveva, a parere di molti sviluppatori, essere troppo legato pronti ai rigidi sistemi delle saghe jrpg.

Il rallentamento della fase a turni, l’azione più strategica propria dei giapponesi era di una cultura orientale e affatto occidentale? Perché allora il gioco ha avuto così successo ed a oggi è uno dei più giocati Final Fantasy? The Elder scrolls risponde perfettamente alla cultura occidentale, l’azione centro del gioco, per quanto la controparte build possa essere necessaria e importante, mostra allo stesso tempo come sia invece difficile staccarsi dalla telecamera in prima persona e le soluzioni visive che essa comporta (la visione totale del gioco risulta infatti completamente diversa da un qualunque jrpg.). In TES le fasi di combattimento erano sempre decise da una forte interattività, di un’azione più frenetica che nei giochi giapponesi sembrava sempre di più non trovare spazio. Eppure l’anno fatidico su cui si soffermati spesso nei periodi precedenti, ovvero il 2000, narra allo stesso tempo un cambio di ciò che la cultura occidentale richiedeva agli sviluppatori giapponesi. Essi comprendevano perfettamente che il quantitativo di console e videogiochi venduti in patria non era lo stesso. Il mercato americano era una gallina dalle uova d’oro e quanto ancora rigidi sistemi sarebbero potuti durare? Gli americani del 2000 due anni dopo conobbero TES: Morrowind, e tra tutti gli fps, precedenti al duemila Doom e Half Life.

Il mercato era sempre più protagonista di un’interattività frenetica, ma in Giappone anche di fronte ai più sperimentali Deux Ex(fusioni tra rpg e fps) riusciva a produrre il suo marchio inconfondibile di fabbrica, tra le case di produzioni più importanti. Anche se le cose sembravano cambiare, il Giappone dettò i tempi e le influenze maggiori con la terza persona.

A dimostrazione del fatto che l’rpg sia un fantasma ricorrente nei videogiochi, sia quasi il primo punto da cui partire e modellare un gioco.

Il jrpg alla fine dei novanta si era ormai consolidato come il genere e punta d’orgoglio, gli fps si posizionavano sempre di più come personale “way to made” degli sviluppatori occidentali e nel particolare americani.

Eppure era chiaro che per quanto esistesse Final Fantasy come saga, comunque vi era anche una forte controparte occidentale, sempre di più il botta e risposta tra occidente e oriente portò alla definitiva ibridizzazione e catarsi del genere jrpg. Il nuovo millennio cambiò completamente i connotati a Final Fantasy, la saga venne soggetta ad un forte restyling di combat system, di cui ho anche parlato nella recensione di Kingdom Hearts in maniera approfondita.

Cosa rimaneva delle fondamenta di un genere, del motivo per rendere chiare le linee di demarcazione tra un un rpg e jrpg?

I giapponesi non avevano neanche un fps, i loro plattform migliori avevano comunque nel bene o nel male dei corrispettivi occidentali, per quanto differenti e sempre più action vedi il caso di Crash(che piaccia o meno, in questa discussione non parleremo di ciò che è bello o brutto). L’azione diventa sempre di più protagonista, il videogiocatore vuole essere egli stesso il protagonista e l’oriente intorno al 2006 comincerà a sfaldare il suo dominio.

Square enix già intorno al duemila non fu in grado di replicare il successo degli anni novanta, mostrando le evidenti innovazioni.

 Ma l’unica grande casa di produzione pronta a confrontarsi con l’occidente era la madre, per alcuni, dei videogiochi stessi.

Nintendo pubblicò durante la sesta generazione di videogiochi, Metroid Prime, il primo della saga in tre dimensioni, un vero e proprio fps all’altezza dei canoni estetici su cui in quegli anni uscivano i migliori sparatutto della storia. Da notare che Metroid Prime(sviluppato da americani) è uno degli elementi più importanti di questa storia e vi starete chiedendo il perché, ma se andaste a controllare le date d’uscita del gioco, vi salterà all’occhio quanto questo gioco è un fondamentale elemento di raffronto nella battaglia occidente contro oriente. Nintendo stabilì il lancio prima nel mercato americano e canadese e solo dopo in quello giapponese. Il gioco per quanto parte dell’universo e di una saga arcade di stampo giapponese, di quell’epoca d’oro in cui il Giappone dominava in un determinato genere con Nintendo, oggi era la prima linea di difesa e d’attacco a quel mercato che richiedeva azione pura. Metroid fu un inizio, ma sfortunatamente uscì su una console altrettanto sfortunata. Segue Resident Evil 4, che mostrarono come era importante la tendenza ad evolversi e cambiare le proprie saghe per un mercato sempre di più diverso e occidentale in ogni campo. Sarebbe divertente intervistare diversi ragazzi giapponesi e confrontarsi su quale sia il gameplay da loro preferito, se l’interattività sia per loro o no un elemento fondante del videogioco moderno. Fino al 2006 il giapponese si mantiene come sviluppatore dominante offrendo una produzione di ogni tipo, mentre la filosofia occidentale è sempre di più ancorata all’azione più lineare e allo sparatutto che sia in prima o in terza. La crisi del 2008 ha influenzato profondamente la maniera con cui oggi diverse case decidono di sviluppare, pubblicare e muoversi?

Prima del mio personale giudizio finale vorrei tirare in ballo ancora un ultimo genere di raffronto.

I picchiaduro nati in 2D Street Fighter 2 e Mortal Kombat, precedenti alla generazione Nintendo 64 e PsOne, era due mondi completamente diversi. La cultura giapponese si esprimeva in ciò che personalmente si sentiva di essere, dai suoi caratteristici personaggi al sistema di combo e di combattimento a round. Mortal kombat era invece, ad egual livello di incontri e combo il modo in cui forse gli occidentali vedevano il picchiaduro e la cultura giapponese. Completamente diversi in grafica, sono esempi di caratteristiche grafiche dei due modi diversi d’intendere i videogiochi. Tutt’oggi Street Fighter è più che mai chiaro e orgoglioso della sua identità 2d, del suo sistema, che sente non solo culturalmente suo, ma allo stesso tempo padre dei tutti i picchiaduro a incontri. Dall’altro capo però i picchiaduro sono un merito del tutto giapponese, infatti potremmo dire che per quanto l’azione e l’interattività fosse qualità degli occidentali, invece la tecnica, il mondo e la sua struttura fosse una qualità dei puntigliosi giapponesi. L’action giapponese tutt’ oggi si differenzia in versioni sempre più dettate da ritmo e combo come fosse un picchiaduro a round, mentre quell’occidentale risente della diversa impostazione, ma oggi con i Dark Souls è evidente come ormai anche lo stylish e l’action giapponese sia sempre più vittima del nostro mercato e dei nostri gusti lontani da quelli dei sviluppatori giapponesi. Tornando al picchiaduro c’è da dire come con PsOne titoli come Tekken e Soul Edge abbiano cambiato il modo d’intendere il combattimento a incontri. Cambiando perfino i canoni di una serie come Mortal Kombat che da 2d passerà in 3d. Tekken nelle sue evoluzioni, maggiormente rispetto a Soul Calibur è oggi l’unico a potersi confrontare con Street Fighter.

 

Oggi cosa consumiamo? Rispetto a tutti questi discorsi a cui voi darete un peso o meno, lancerete pomodori o rose, cosa ci rimane di queste scelte passate, di questi continui ibridi, scambi ed evoluzioni?

Mi sembra chiaro che oggi più che mai, a fine di questo resoconto dovremmo prendere ad esempio la casa di produzione Capcom, che più di tutte ha sempre voluto conoscere e rispondere all’esigenze occidentali. Capcom fino ai primi anni dieci del nostro secolo supportava i propri simboli con sbiadito orgoglio. Sempre peggiore nelle sue scelte, ha contribuito a rendere tristi e omologati, i suoi prodotti chiave. DmC: Devil May Cry, Resident Evil 6 e l’ultimo capitolo della saga iniziata con Mikami, è oggi lo specchio di come la casa di produzione giapponese abbia compreso il mercato, ma lo abbia infarcito di altra spazzatura. Come se già non bastassero mediocri videogiochi attui ad una circolazione becera, nati per essere subito rivenduti, riempie e continua a inondare il mercato con giochi insulsi e banali, ombre delle sostanze fresche e innovativi dei titoli precedenti.

Le software house americane invece mantengono saldi i propri stili, supportati da un sempre più successo di titoli occidentali, oggi più che mai i primi anni duemila sembrano distanti per quanto riguarda i canoni videoludici.

Il Giappone è con orgoglio la terra della terza persona, di una narrazione tecnica e di realtà ben strutturate, l’occidente di una prima e più frenica visuale, perché chiedere adesso di cambiare omologandosi al Giappone? Il cambiamento non passa con un atto di fanservice, il cambiamento non conserva e non mostra con finzioni soltanto gli elementi caratteristici di una saga.

 Il cambiamento è un’evoluzione totale del corpo, dei concetti. Ed il Giappone se si farà ancora schiava del mercato perderà ogni identità.
 E’ necessario tornare a produrre e non vendere a tutti costi.

Lascia un commento