Il Dr. Frankenstein e i Videogiochi

Un videogioco come sappiamo non è un blocco unico ma un insieme di elementi che vengono uniti al fine di creare un’opera completa. Come in una sorta di sinfonia, ogni sua parte deve essere realizzata con cura, seguendo la visione originale del team che lo crea prestando particolare attenzione alla perfetta amalgama degli stessi; ma esiste una lista, una specie di schema che ogni designer può seguire per non sbagliare mai? Probabilmente no, ogni gioco è una storia a sé e non è sempre detto che una parte ottima di un gioco vada necessariamente bene per un altro ma, in questo articolo, tenteremo di vedere quali sono i migliori esempi di realizzazione e dopo proveremo ad analizzare il risultato del nostro esperimento.

 

  • Impostazione Grafica: Half-Life 2

Per quanto riguarda l’impostazione grafica da seguire trovo sicuramente la strada tracciata da Valve la migliore. Un comparto tecnico certamente potente dal punto di vista puramente computazionale ma con uno stile visivo così bello da risultare immune al passare degli anni. Forse non si dovrebbe utilizzare la potenza tecnologica fine a sé stessa infarcendo i giochi con gli effetti grafici del momento o la risoluzione che va di moda alla loro uscita ma spingersi in una direzione un po’ diversa e proporre titoli si spettacolari ma senza dimenticare lo stile visivo.

 

  • Struttura del Mondo: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Gli open world sono sicuramente il genere che va più di moda al giorno d’oggi; con essi si favorisce l’immersività e, se ben fatti, il fattore divertimento nel tempo può schizzare verso l’alto. Il mondo in Breath of the Wild di Nintendo è quello che vorrei prendere in considerazione, non certo come ambiente in sé (in quanto elemento unico di Zelda) ma per la filosofia con la quale è stato costruito: un mondo enorme in cui esistono delle leggi fisiche reali e sono presenti tantissimi eventi randomici e realistici che influenzano le azioni del giocatore e che avvengono totalmente al di fuori della volontà di qualcuno o qualcosa. Un temporale imprevisto che ci costringe a cambiare il nostro stile di gioco, un feroce animale della fauna locale che se la prende col giocatore in un momento completamente inaspettato o una freccia di fuoco che arriva in un terreno erboso che sviluppa un incendio, insomma la possibilità che il mondo viva di vita propria e interferisca casualmente con le azioni del giocatore.

zelda botw

 

  • Impianto Audio: Rez

I giochi odierni possiedono quasi sempre imponenti colonne sonore orchestrate e canzoni di un certo rilievo. E’ impossibile non citare le meravigliose musiche di Jeremy Soule negli Elder Scrolls, tuttavia ritengo che la strada da seguire sia quella di un comparto audio interattivo da affiancare magari alle musiche di stile più classico. Rez in questo campo è senza dubbio il migliore, crea una musica eccezionale ponendo solamente una base e lasciando che il giocatore la componga e arricchisca con le sue azioni e le azioni dei nemici. Tuttavia ci possiamo ricollegare al punto subito sotto…

 

  • Musica Dinamica: Metal Gear Rising: Revengeance

E’ senza dubbio importante però che la base musicale sottolinei le nostre azioni facendosi più potente ed intensa durante i momenti clou. In questo, l’esempio di Metal Gear Rising: Revengeance è encomiabile: oltre ad avere una colonna sonora eccezionale, la musica è studiata per essere meno potente durante lo scontro e aumentare di intensità (aggiungendo la parte cantata) in determinati momenti dello stesso, dando un risultato finale veramente splendido.

 

  • Fase Shooting: DooM

A prescindere che si parli di prima o terza persona trovo che l’esempio da seguire sia quello del recente DooM, per la sua velocità e frenesia nell’azione. La navigazione nell’ambiente è estremamente veloce e soddisfacente: districarsi tra le orde nemiche correndo, saltando e switchando le varie armi dà una grandissima soddisfazione: un gameplay senza fronzoli e molto giocoso. Il giocatore non dovrebbe essere costretto a “camperare” per non essere soverchiato dai nemici ma dovrebbe essere spinto in qualche modo a buttarsi nella mischia grazie a delle movenze veloci e ad un sistema come le Glory Kills, che ci ridanno parte della salute perduta; un sistema molto interessante che dovrebbe essere sfruttato in questo contesto.

 

  • Elementi Rpg: Deus Ex

Le contaminazioni RPG sono ormai una moda: al giorno d’oggi moltissimi titoli hanno un sistema di crescita, delle abilità da ottenere con l’exp o con altre azioni, oppure tutta una serie di dialoghi ad albero con gli altri NPC; il gioco che senza dubbio ha mostrato le migliori caratteristiche in questo senso è Deus Ex. Il primo Deus Ex di Warren Spector. Così come Deus Ex, il gioco che stiamo provando a creare dovrebbe avere un sistema di crescita molto profondo che ci permetta di specializzarci in determinate abilità piuttosto che altre favorendo una creazione di un “pupazzo” unico che rappresenti il nostro playstyle. In più dovrebbe avere un sistema di dialoghi estremamente complesso che ci permetta di influire pesantemente nella storia di gioco attraverso il nostro modo di essere, inimicandoci NPC o facendoli amici, scelte poi che andranno ad influire in maniera molto radicata nel proseguo del gioco.

deus ex

 

  • Struttura delle Quest: The Witcher

Le quest principali e le subquest sono spesso un elemento di accesa discussione tra i fan degli RPG, sempre pronti ad analizzarle rincorrendo lo spauracchio delle cosiddette “Fetch Quests”: missioni molto semplici quali “Per favore, un troll ha rubato le mie patate, vai dal troll a recuperarle e torna quì”; la serie The Witcher invece propone un sistema di quest veramente profondo e articolato, rendendosi spesso immune dalle quest semplici e riempitive; il nostro gioco dovrebbe avere quest molto complesse in cui anche una missione all’apparenza molto semplice può svilupparsi in maniere inaspettate anche a seconda delle nostre scelte all’interno della stessa.

the witcher

 

  • Sistema Morale: Fable

E’ necessario inoltre, a mio giudizio, un sistema morale che induca il giocatore a prendere delle decisioni e che dia il senso di bene e male. Il buon vecchio Fable di Peter Molineux è forse l’esempio migliore in questo campo, superando anche Mass Effect (seppur altrettanto ottimo). Così come in Fable, è interessante veder riflesso il proprio operato e le proprie scelte nel mondo circostante e nel comportamento degli NPC in vostra presenza: personaggi atterriti o diffidenti nei dialoghi piuttosto che cordiali e ben disponibili. Inoltre è bello vedere i lineamenti del proprio personaggio cambiare con il proprio allineamento, sia nel caso in cui il pupazzo protagonista sia mostrato, sia nel caso in cui non venga mai fatto (come ad esempio Half-Life) magari mostrando le braccia che sorreggono le armi in maniera demoniaca piuttosto che con sacre iscrizioni o segni (?).

 

Dopo aver delineato i punti fondamentali proviamo a vederne il risultato:

frankenstein2

Il comparto grafico dovrebbe essere molto potente ma soprattutto ricercato, così da mantenerne il fascino inalterato anche quando la tecnologia usata sarà obsoleta, e ricoprirà un mondo molto vasto e vivo, con una serie di regole fisiche estremamente realistiche: farà sì che il giocatore sia realmente immerso nel gioco e ne influenzi il playstyle in maniera del tutto casuale a seguito degli eventi metereologici o altro. Il comparto audio ricercatissimo farà sì che la base musicale di alto livello verrà completata dagli effetti sonori, magari prodotti dalle nostre armi e da quelle dei nemici: certo in casi estremi potremmo perderci in realismo ma son pur sempre videogiochi…Magari ogni nemico potrebbe produrre effetti sonori se colpiti o uccisi in modo da popolare la base musicale di effetti audio e in questo modo (ma qui andiamo sul fantascientifico spinto) far lavorare il level designer con l’audio director per un piazzamento e un movimento ottimale dei nemici, sia per il nostro gameplay veloce e frenetico sia per il componimento di colonne sonore incredibili che sottolineeranno i momenti più intensi del gameplay con una base più potente o degli effetti sonori che ne fanno parte più massicci. Inoltre avremo a disposizione tutta una serie di abilità che ci permetteranno di costruire un personaggio che collimi perfettamente con il nostro modo di giocare, così come le quest altamente articolate accompagnate da un radicato sistema morale con cui incideremo nel mondo e nei suoi avvenimenti, modellandolo anche in base al nostro comportamento.

Il nostro mostro di Frankenstein è così completo: ovviamente, come già detto nell’introduzione a questo articolo, non c’è modo di rifarsi sempre e solo ad un modello di successo per ogni gioco, però il prendere spunto da altri titoli importanti ha sempre pagato.

E voi da che modelli vorreste attingere?

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