Gameplay: Istruzioni per l’uso

Creare un videogame non è certamente una cosa facile, anche se negli anni abbiamo assistito a dinamiche di sviluppo che si sono certamente avvicinate sempre più all’utente/sviluppatore abbattendo moltissime barriere, come dimostra il mercato degli indie. Tuttavia non parliamo solo di poligoni texture e pixel; il lato creativo rappresenta buona parte della qualità di un gioco, non si parla solo di innovare mettendo in pratica un’idea particolarmente innovativa o stramba ma anche di altri fattori molto importanti. 

Uno di questi è senza dubbio la capacità del game designer di indurre il giocatore a seguire delle meccaniche piuttosto che altre in modo da permettergli di fruire del gioco nella maniera in cui era stata pensata originariamente: che cosa si è fatto e che cosa si può fare in questo ambito? 

Molti giochi nel corso del tempo sono stati minati da questo piccolo ma importantissimo elemento concettuale che, se mal gestito, può influenzare a tal punto il gameplay da distorcerne completamente il giudizio che altrimenti, se giocati nella maniera “corretta”, avrebbe potuto essere diverso e possibilmente migliore; un chiaro esempio è Vanquish, bistrattato dalla maggior parte dei giocatori a causa di questa “incomprensione”.
Era un periodo in cui Gears of War andava veramente fortissimo e si era imposto come modello di riferimento per qualsiasi shooter in terza persona e Vanquish si presentava, in apparenza, come titolo estremamente simile anche se un po’ più pirotecnico. In realtà non andava assolutamente preso come se fosse un normale shooter bensì come un vero e proprio action game prodotto da Platinumgames in cui la classica meccanica sdoganata da Gears of War, ripararsi in cover->fuoco->tornare a ripararsi, era fattibile ma non mostrava praticamente nulla delle finezze del gameplay di quella perla che in realtà era, e portava ai giudizi negativi e affrettati (ma probabilmente giustificati) di chi lo provava.

 

In realtà Vanquish ci provava a dare un’indicazione in merito: il gioco è sostanzialmente un arcade a punteggio in cui è fondamentale utilizzare il reattore ARC per muoversi ad altissima velocità nelle mappe ed eliminare i nemici sfruttando tutto il campionario di mosse a disposizione come lo slowmo che si attiva dopo aver effettuato una schivata (o altri attacchi più particolari) e dare vita così ad un’azione molto frenetica e spettacolare; alla fine di ogni missione ci veniva presentata una schermata di riepilogo con i punteggi assegnati alle varie azioni da noi compiute tra le quali la voce “cover usage” che andava a penalizzare il punteggio totale. Questo, oltre a delle coperture distruggibili, avrebbe dovuto spingere il giocatore a rimanere sempre in movimento e ad usare le coperture solo come appoggio momentaneo, per poi dar vita ad ulteriori azioni altamente spettacolari ma ha tuttavia fallito nel suo intento in quanto poco incisivo verso i giocatori. La maggioranza di essi non era interessata al punteggio e probabilmente, spinta dall’abitudine maturata con gli altri shooter non si rese conto di nulla. 

Probabilmente questo non è stato il modo migliore di indurre il giocatore a giocare nella maniera intesa dagli sviluppatori, ma cosa si sarebbe dovuto fare invece? 

Prendiamo a modello un altro titolo sempre di Shinji Mikami: The Evil Within.
Nell’horror in questione il gameplay è strutturato in maniera assolutamente punitiva, le armi e munizioni a disposizione sono “virtualmente” limitate così come le risorse mentre i nemici sono molti e sono difficili da eliminare in campo aperto con le scarse risorse presenti. A questo punto la gestione dei livelli passa senza alcun dubbio dalla via dello stealth che ci permette di aggirare i nemici, evitare o rivolgere contro di loro le trappole disseminate per i livelli e, volendo, di eliminarli tutti senza consumare risorse, a patto di un comportamento più mirato e strategico rispetto a quanto abbiamo precedentemente fatto in, ad esempio, Resident Evil 4.
Ecco quindi che la meccanica, la struttura del gioco si palesa e va a modificare i comportamenti dei giocatori per far sì che il titolo venga giocato nel modo in cui lo sviluppatore intende, senza che appaia una classica scritta che ci dice semplicemente di farlo ma con le vere e proprie dinamiche del gameplay.  

Un ulteriore esempio ancora più “incisivo” abbiamo il nuovo Doom uscito nel 2016. 

In questo titolo non troviamo quasi nessuna delle caratteristiche degli fps moderni di stampo “callofdutyano” ma vi sono presenti invece elementi che vanno a cozzare con le nuove meccaniche a cui ormai siamo abituati; Doom è un gioco dal gameplay assolutamente veloce e furioso in cui i designer non hanno voluto lasciar spazio alle coperture, alle pause o a meccaniche più standard al giorno d’oggi. La volontà degli sviluppatori è stata quella di proporre un gameplay aggressivo da parte del giocatore strutturando le battaglie in maniera molto veloce, con i nemici che cercano di stanarlo in ogni modo, delle arene che si estendono anche in verticale e un’ottima mobilità del personaggio principale oltre che con l’inserimento delle “glory kills” che rappresentano per l’appunto uno degli esempi migliori riguardo l’argomento oggetto di questo articolo: uccidendo un nemico con una di queste spettacolari finisher (la possibilità di eseguire questa mossa viene segnalata al giocatore da appositi indicatori sul nemico, comunque disattivabili) esso rilascia un piccolo quantitativo di salute. E’ dunque un importante e ingegnoso sistema ideato da id Software che porta il giocatore con poca salute ad avere un playstyle ancora più aggressivo anziché più prudente e più “camperone”, cosa che cozza completamente con lo stile di gioco e che ne avrebbe senz’altro rovinato le dinamiche. 

Questo genere di “guida” dettato da ingegnose meccaniche di gioco non è, secondo me, ancora esplorata a sufficienza; è una formula magica piuttosto complicata da creare, in cui un intervento poco incisivo può risultare vano mentre in altri casi la forzatura palese può portare a feroci critiche da parte dei giocatori.  

Il mancato approfondimento di questo aspetto in favore di meccaniche più accomodanti e semplici è un fatto abbastanza comprensibile dato che questi giochi non sono espressioni artistiche ma roba che deve essere venduta e un errore in un senso o in un altro può portare a magri risultati da questo punto di vista o comunque, può esporre a feroci critiche e inquietanti fraintendimenti da parte di quella parte di popolazione dalla mente poco aperta.