First Person Shooter: un viaggio dentro un genere – Parte II

 

Ecco la Parte II del nostro viaggio all’interno degli FPS; per leggere la Parte I, clicca quì

 

2.0 Quake II e l’era dei Motori Grafici

Nel dicembre del 1997 id Software decise che non aveva ancora finito di rilasciare pietre miliari del genere e quindi pubblica Quake II, mettendo da parte dunque (per il momento) il franchise DooM. Abbandonando completamente l’ambientazione horror medievale del primo Quake si passava ad uno Sci Fi spaziale in cui abbiamo a che fare con degli alieni ostili, gli Strogg, durante un attacco umano nel loro pianeta Stroggos. Al contrario di Quake, il secondo capitolo aveva il supporto all’accelerazione 3d OpenGL fin da subito e proponeva all’ennesima potenza tutto quello che di buono aveva il predecessore. Le ambientazioni erano affascinanti così come la razza aliena da affrontare, la quale univa i corpi degli esseri umani con la biotecnologia in modo da creare aberrazioni stile cyborg in un contesto di shooter molto frenetico e abbastanza cupo. Il Quake 2 Engine, chiamato anche Id Tech 2 era molto flessibile e potente e si rivelò un successo; molti sviluppatori lo ebbero in licenza e con il cuore di Quake 2 vennero prodotti altri shooter memorabili come ad esempio Sin (1998, Ritual Entertainment) un bellissimo shooter che ha visto la partecipazione di Levelord, famoso designer di livelli presente anche in Duke Nukem 3D ma che purtroppo era minato da lunghi caricamenti e da frequenti bug e glitch; Kingpin: Life of Crime (1999, Xatrix Entertainment) il già citato progetto del John Romero di DooM, Daikatana (2000, Ion Storm) che non ebbe granchè fortuna e il peculiare Soldier of Fortune (2000, Raven Software).

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Quake II, id Software, 1997

Nello stesso anno di Quake II vede la luce un altro titolo fondamentale per la storia del genere, importantissimo in quest’era di sviluppo tecnologico, Unreal (1998, Epic Megagames\Digital Extremes) rappresentava un altro passo in avanti gigantesco sia come gioco che soprattutto come tecnologia: il nome che porta dovrebbe far intuire che si tratta del capostipite di quello che forse sarà il motore grafico più sfruttato di sempre, l’Unreal Engine. Nella sua prima incarnazione portava tantissime caratteristiche particolari, come effetti luce di altissima qualità, resa dei materiali eccellente, riflessioni in real time, la tecnica del multitexturing che permetteva di aumentare il dettaglio delle texture man mano che ci si avvicinava ad una superficie, applicando una transizione ad una texture più dettagliata anziché sfocarla per evitare di vederne i quadratoni (pixel). In più era molto più predisposto ad ambienti grandi e all’aperto di quanto non lo fosse, per esempio, Quake II. Unreal usciva in un periodo fertilissimo per quanto riguarda gli acceleratori 3d e a quel tempo la 3dfx Voodoo con le sue API Glide erano quelle più diffuse e supportate nativamente da Unreal. Tralasciando queste caratteristiche tecniche di altissimo livello, il gioco c’era eccome: nei panni di un prigioniero(o una prigioniera, in realtà il pupazzo si poteva scegliere e non c’era un chiaro riferimento ad un protagonista, anche se leggendo i documenti sembra che la protagonista sia la prigioniera Gina) sopravvissuto allo schianto della nave-prigione Vortex Rikers su un pianeta esotico dovremo farci largo in una battaglia tra la pacifica popolazione locale, i Nali, e la razza aliena Skaarj venuti dallo spazio che hanno schiavizzato i poveri Nali per il Tarydium, un minerale che si trova sul pianeta che poi scopriremo chiamarsi Na-Pali. Anche Unreal si discosta da Quake II a livello di gameplay proponendo una struttura meno frenetica, più votata all’esplorazione e con pochi scontri con i nemici (relativamente) che però di contro offrono una sfida ben più impegnativa della norma; gli scontri infatti, grazie ad un’ IA molto evoluta per l’epoca risultavano più impegnativi e più tattici. Non dimenticherò mai di quando, affrontando uno Skaarj, sono riuscito a farlo cadere al piano di sotto e, pensando che fosse ormai tutto risolto ho proseguito il cammino; dopo pochi passi però, sento il rumore dell’ascensore che avevo preso poc’anzi per salire al piano superiore e allora realizzo, con mio grande stupore, che lo Skaarj aveva “capito” di essere caduto e sapeva dove andare per prendere l’ascensore e inseguirmi: rimasi di sasso.

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Unreal, Epic Megagames\Digital Extremes,1998

2.1 Gli Outsiders

Come abbiamo già accennato, gli shooter in prima persona sono stati un genere ipresfruttato fin da subito, cosa che è durata nel tempo fino ad oggi; accanto ai mostri sacri dunque vi era tutta una schiera di FPS che non raggiungevano certe vette ma che però erano senz’altro interessanti.

Nel 1998 i Monolith tornano a cimentarsi con il genere dopo il già citato Blood; non i Monolith nintendari che sviluppano gli Xenocosi, i Monolith che con l’utilizzo del LithTech Engine svilupparono degli FPS veramente molto carini e a cui ritengo sia giusto tributare un minimo di onori: Blood II: The Chosen e Shogo: Mobile Armor Division (sempre 1998), l’uno fps dalle forti tinte horror splatter e l’altro un fps con i robottoni stile anime jap.
Blood II: The Chosen è un interessantissimo FPS in cui dovremo affrontare Gideon, il leader della CabalCo, azienda copertura di una setta, Cabal, dedita al culto di Tchernobog, un antico dio malvagio. Il gioco è caratterizzato da un forte tocco splatter, anche esagerato dato che i corpi esplodono con una certa facilità, e da un umorismo nero che ci accompagnerà per tutto il gioco a cui si aggiungono armi fuori di testa come ad esempio un vecchio insetticida anni 60 a cui è stato montato un accendino o una bambolina voodoo da punzecchiare per danneggiare il nemico che abbiamo sotto mira. In più il nostro eroe Caleb ha a disposizione diverse frasi molto divertenti per commentare ciò che accade a schermo.

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Blood II: The Chosen, Monolith Productions, 1998

Shogo: Mobile Armor division invece è molto, come già detto, anime like e saremo impegnati in molti livelli sia a piedi sia dentro dei giganteschi robot. Il gioco nonostante un look cartoon era piuttosto sanguinoso nei livelli a piedi e presentava una caratteristica unica nel combat system , i colpi critici che ci permettevano di recuperare un po’ di salute mentre il nemico subiva più danni; tuttavia anche i nemici potevano effettuare questo genere di attacchi sul giocatore.

 

I Monolith si ripeterono nel 2000 con No One Lives Forever e relativo seguito, FPS che ricordano molto “Austin Powers” in cui nei panni della bella Cate Archer dovevamo affrontare diverse missioni alla 007. In salsa abbastanza comica.

Abbiamo anche un’altra sperimentazione abbastanza particolare, una variante nel genere forse passata un po’ in sordina, Tom Clancy’s Raimbow Six (1998, Red Storm Entertainment). Questo titolo propone un altro cambio di struttura al genere FPS, forse un cambio un po’ meno appariscente dato che si tratta di uno sparatutto estremamente tattico. Nei panni dellla squadra SWAT Raimbow Six dovremo scegliere i membri da far partecipare alle missioni in base alle loro caratteristiche e poi passare ad un grosso debriefieng pre missione dove potremo assegnare e gestire i percorsi e le modalità di irruzione per la liberazione degli ostaggi in vari scenari. Tutte queste caratteristiche unite ad un realismo molto accentuato nel gameplay fanno sì che Raimbow Six sia un altro passo importante del genere.

Inoltre abbiamo il già citato Soldier of Fortune; in questa nuova commistione tra la nuova tecnologia id Software e Raven Software (che già si era concretizzata nel 1998 con Heretic II,che abbandonava però la prospettiva in prima persona) ci vediamo nei panni di John Mullins, un reale soldato di ventura in delle missioni antiterrotistiche in giro per il mondo. La peculiarità di Soldier of Fortune che rendeva interessante quello che comunque è un onesto sparatutto in prima persona è senz’altro il motore GHOUL, un motore che simulava i danni ai modelli 3D e permetteva smembramenti e ferite realistiche ai nemici.

A proposito di sistemi tecnici particolari, nel 2001 uscì Red Faction (2001, Volition\THQ) un altro onesto fps che non brillava particolarmente se non per il suo motore Geo-Mod che permetteva una distruggibilità ambientale veramente notevole; il gioco come detto era comunque caruccio e nulla più, visto che le possibilità date dal Geo-Mod erano più sceniche che altro, abbastanza fini a loro stesse nell’economia del gioco; però scavare gallerie con gli esplosivi era senz’altro divertente.

 

2.2 Half-Life e la nuova rivoluzione

Half-Life porta a compimento quanto “iniziato” da Goldeneye 007 su Nintendo 64, facendo compiere al genere il definitivo balzo in avanti verso una meccanica si action ma con una forte componente narrativa perfettamente integrata nel gameplay, con sequenze “scripted” che aumentano il pathos e una forte storyline piena di misteri in una meccanica comunque da FPS vero. E’ un titolo che probabilmente dovrebbe essere mostrato nelle scuole del settore per la sua perfezione nella progressione, nel bilanciamento e nella varietà e per quanto tutto sia perfettamente armonioso, con le cutscenes che non sono i classici filmati di intermezzo che spezzano l’azione ma sono dialoghi ingame, perfettamente studiati in modo da farci sentire sempre dentro il gioco e autoconclusivi dato che il protagonista principale non dice una parola per tutto il gioco; ma non si tratta di mero voice acting mancante in cui però il pupazzo interagisce con gli altri, come ad esempio Zelda: il protagonista non dice proprio niente. Questo pupazzo muto è Gordon Freeman, un semplice scienziato del MIT che, a causa di un esperimento andato storto nel complesso di Black Mesa che apre un passaggio tramite teletrasporti verso un mondo alieno di confine chiamato Xen, si vede costretto a cercare di fuggire trovandosi in mezzo ad alieni ostili e a marines degli Stati Uniti inviati lì per coprire l’incidente e uccidere qualsiasi testimone. Compreso Gordon.

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Half Life, Valve, 1998

Il cuore di Half-Life sarebbe dovuto essere l’id Tech 2 di Quake II ma alla fine si optò per una versione pesantemente customizzata del motore del primissimo Quake con una minima parte del codice di Quake II, chiamto Goldsrc; è abbastanza stupefacente vedere come della tecnologia comunque molto vecchia abbia potuto dare vita ad un gioco molto avanzato come questo, con una discreta fisica applicata, luci e quant’altro. Half-Life portò gli FPS ad un nuovo livello impensabile fino a quel momento ed ha segnato non solo il genere FPS ma il mondo dei videogames tutto. Da quel momento in poi gli shooter dalla struttura Doom-like passarono in secondo piano definitivamente e cominciò una forte evoluzione del genere, che era solo la punta dell’iceberg; Half-Life ebbe due oneste espansioni sviluppate da Gearbox che si svolgono parallelamente alla storia principale: Half-Life: Opposing Force, che ci mette nei panni di uno dei Marines inviati a Black Mesa, e Half-Life: Blue Shift, che ci vede questa volta impersonare uno degli agenti di sicurezza del complesso, Barney Calhoun. In più, seguendo l’esempio id Software, Valve era molto attenta alla community dei modders ed è da qui che indirettamente si è avuta un’altra rivoluzione, questa volta nel multiplayer: sto parlando di Counterstrike, una mod di Half-Life pubblicata nel 99 e poi acquistata (e i suoi creatori assunti) da Valve stessa.
Half-Life aveva già ricevuto diverse mod multiplayer importanti, alcune sviluppate proprio da Valve come ad esempio Team Fortress, mentre altre sviluppate dalla community come Day of Defeat o Action Half Life ma è stato con Counterstrike che si è fatto un botto così grosso che a distanza di 16 anni è ricordato come lo standard per il multiplayer, un botto paragonabile solo a quello che farà Call of Duty 4: Modern Warfare molto più avanti.

 

2.3 Multiplayer Online

Parlando di multiplayer online, nel 1999 avviene un ulteriore passo in avanti per il genere e per il multiplayer appunto dato che due importanti franchise scelgono di abbandonare la modalità giocatore singolo per concentrarsi completamente sul multiplayer: escono infatti Unreal Tournament (Epic Megagames\Digital Extremes) e Quake III Arena (id Software). Sebbene con Quake\Quake II il multiplayer fosse già una componente importante e alcuni titoli fossero già usciti col solo intento multigiocatore, come ad esempio Starsiege: Tribes, è sintomatico che qualcosa stava cambiando e stava virando verso il multiplayer online, grazie anche a fenomeni come Counterstrike, ed è una sterzata che i grandi esponenti del mercato degli FPS hanno deciso di seguire con i pesi massimi del settore. Quake III Arena e Unreal Tournament sono simili nell’intento ma sono anche differenti nell’approccio: l’uno maggiormente frenetico e veloce, l’altro forse un po’ più contenuto, entrambi comunque sono ricordati come i più alti paradigmi degli FPS multiplayer.

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Tra i due però quello che forse ebbe maggior fortuna fu Quake poiché in Epic ebbero la scellerata idea di trasformare UT in serie annuale: dopo un buon Unreal Tournament 2003 e un discreto Unreal Tournament 2004, la serie si fermò fino al 2008 quando uscì Unreal Tournament 3 che non ebbe il successo sperato: probabilmente si trattava di un concept che in quel particolare periodo storico, dopo gli Halo e con la fresca uscita di Gears of War e quindi con l’esplosione del gaming su console non era più fruibile come una volta. Troppo veloce e troppo rapido per le console dove si macinavano i soldi in quel periodo e troppo anonimo per i giocatori PC, ancora legatissimi a Quake III Arena.
In più l’esplosione del fenomeno Counterstrike diede la definitiva spinta alla modalità multigiocatore online; CS era molto diverso dal concept di Quake III o di UT: le squadre di giocatori, Terrorist e Counter-Terrorist erano impegnati in match suddivisi in round. I giocatori entravano in partita con una sola vita e potevano comprare e scegliere nuovo equipaggiamento con i crediti guadagnati durante i round con le uccisioni o al raggiungimento di obiettivi particolari.
Counterstrike è forse lo shooter online più longevo in assoluto insieme a Quake III Arena; nel 2012 infatti è uscito Counterstrike: Global Offensive, ultima versione di CS su diverse piattaforme mentre di Quake III Arena è stato sviluppato Quake Live nel 2010, una versione F2P giocabile interamente via browser (!) tramite plugin e nel 2014 è stato rilanciato come gioco stand alone su Steam.

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Diversa invece la sorte toccata a Unreal Tournament; dopo l’insuccesso di UT3 e, al contrario, il grande successo di Gears of War su Xbox 360 Epic Games si è lentamente fermata. Il franchise di GoW è stato venduto a Microsoft, Cliff Bleszinski, uno degli elementi chiave del successo di Epic presente fin dai tempi di Unreal, ha abbandonato come anche Rod Fergusson. In tutto questo Unreal Tournament è diventato un progetto di sviluppo condiviso e finanziato con la community, il cui codice sorgente è disponibile a tutti.

 

2.4 L’Xbox e la nuova rivoluzione console

Mentre sui PC il momento di un nuovo seguito di Wolfenstein 3D, Return to Castle Wolfenstein (2001, Gray Matter Interactive\Nerve Software\id Software), splendido capitolo della saga mosso dal motore grafico di Quake III Arena, dall’altra parte della barricata il mondo console è in fermento: sta per arrivare un altro Next Big Step del genere, Halo: Combat Evolved (2001, Bungie Studios\Microsoft Studios).

Fino a questo momento i Next Big Step erano avvenuti su PC ma è a questo punto che avviene una rivoluzione copernicana nel genere FPS e le sottovalutatissime console, che già avevano posto delle basi grazie soprattutto al Nintendo 64, vedono esplodere definitivamente un genere che fin lì era ancora avverso, soprattutto a causa dei controller. Halo ha rivoluzionato tutto, ha accompagnato il lancio della prima console di Microsoft (Xbox) e ha riscritto la storia grazie ad un gameplay quasi sandbox in cui il nostro super soldato Spartan Master Chief si muove in mappe molto grandi, con la possibilità di utilizzare mezzi come jeep (Warthog) o addirittura carriarmati (scorpio), diverse libertà di approccio alle varie situazioni disegnate in maniera egregia e con un IA dei nemici avanzatissima di tipo gerarchico e con diverse attitudini in base alla razza e al tipo di nemico. I Covenant, i nemici del gioco, rappresentano una sorta di alleanza di varie razze aliene che nel campo di battaglia agiscono in modo particolare: vi sono i Grunt, i più deboli e minuti sono molto pericolosi quando in gruppo ma non esitano a rompere i ranghi e a darsi alla fuga quando il leader muore; gli Elite sono coriacei e scaltri, non esistano a ritirarsi momentaneamente andando a nascondersi per ricaricare gli scudi magari aiutati dai Grunt per poi tornare alla carica oppure i Cacciatori, enormi alieni che agiscono sempre in coppia e indossano una grossa armatura con enorme scudo.
Il problema dei controlli è stato superato ampiamente grazie ad un lavoro di cesellatura sugli analogici e l’inserimento di perfetti aiuti alla mira invisibili che ci aiutano a superare l’intrinseco problema di controllare la visuale con l’analogico destro. L’accelerazione nella visuale viene gestita in modo tale che essa diminuisca leggermente quando ci si avvicina col reticolo al nemico e automaticamente entra in gioco un impercettibile lock del bersaglio che ci aiuta a mantenere il puntamento, tutto questo al netto dell’opzione “Mira Assistita” che diventerà lo standard assoluto degli shooter su console. Certo si tratta comunque di giochi in cui non ci si può spostare da un lato all’altro della mappa ad una velocità supersonica alla vecchia maniera, con una mira pixel perfect come su pc, ma perfettamente accettabili e godibili, senza nulla da invidiare ai loro fratelli maggiori. Da questo momento in poi se ne vedranno veramente molti, vuoi per l’entrata in scena di una console fortemente occidentale in cui un genere di gioco prettamente occidentale è libero di proliferare, vuoi per l’aumento dei potenziali giocatori raggiunti e i grossi margini di guadagno che garantiscono.

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Halo: Combat Evolved, Bungie Studios\Microsoft Games Studios

Inoltre Halo rappresenta una rivoluzione molto importante grazie a delle scelte di design che da lì in poi avranno un valore seminale all’interno del genere:
La prima è rappresentata dal livello di salute del pupazzo, che è protetto da una barra di scudi a ricarica automatica non appena si è a riparo dal fuoco nemico; senz’altro una modifica dall’impatto enorme nel gameplay di giochi che fino a quel momento avevano per la maggiore un sistema di energia numerico (a volte sotto forma di barra) per salute ed eventuale armatura che non si ricaricavano automaticamente ma bisognava raccogliere gli appositi oggetti; nelle successive reiterazioni di Halo verranno eliminate le tacche relative alla salute e verranno mantenuti solo gli scudi. In seguito il 99% degli FPS avrà un sistema di salute a ricarica e senza livello di armatura, praticamente si uniformeranno, dando un solo indicatore per lo stato di salute. Molte persone non vedono di buon occhio questo sistema a ricarica automatica che di lì a poco diventerà lo standard assoluto per gli FPS e non, poiché si ravvede una riduzione del livello di difficoltà. In realtà questo sistema se ben studiato affonda delle radici profonde nel gameplay e nella meccanica: con un sistema di salute classico, ogni nemico che incontriamo non punterebbe, idealmente, ad ucciderci ma raggiunge il suo scopo togliendoci un po’ di salute, così quello dopo e quello dopo ancora; invece con un sistema di energia a ricarica, ogni scontro potrebbe essere potenzialmente mortale perché quel nemico non punterà più solo a indebolirci ma proprio ad ucciderci. Utopicamente parlando sarebbe un passo avanti notevole, ma è anche vero che per raggiungere questo perfetto risultato occorre molto lavoro di bilanciamento che non tutti riescono a fare.
Un’altra caratteristica che diventerà lo standard è la possibilità di portare solamente 2 armi e 2 tipi di granate; moltissimi FPS, se non tutti, fino a quel momento ci permettevano di accumulare 10\20 armi indistintamente e ci davano quindi sempre la possibilità di scegliere l’arma giusta per ogni situazione, integrando tra le armi stesse le granate mentre in Halo, vista l’impossibilità di accumulare armi, bisognava scegliere tatticamente l’arma migliore da portare in base alla situazione da affrontare e alle attitudini del giocatore, ponendo le granate ad oggetto tattico extra da utilizzare insieme alle armi principali.
Halo era stato presentato da Bungie al Macworld del 1999 quando Steve Jobs lo annunciò con un’uscita simultanea Mac Os e Windows: a quel tempo Halo era un action game in terza persona. Nonostante la vicinanza tra Bungie e il mondo Apple come ricordiamo dai tempi di Marathon, Microsoft acquisì il team di sviluppo e il gioco venne riscritto per diventare un FPS ed essere l’esclusiva trainante della sua nuova console: Xbox.

 

Per il momento ci fermiamo quì; vi diamo appuntamento al 2017 per la terza e ultima parte!

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