First Person Shooter: un viaggio dentro un genere – Parte I

 

1.0   Introduzione

Probabilmente non c’è un genere che ha attraversato un passaggio tra le generazioni così entusiasmante come quello dei First Person Shooter, un genere che al suo interno ha subito tantissime evoluzioni, si è scisso in tanti sottogeneri e si è dimostrato così versatile da subire con successo diverse contaminazioni  con risultati spesso eccellenti; probabilmente è il senso di immersività donato dalla prospettiva in prima persona e le sue implicazioni nel gameplay rendere questo genere così famoso e ipersfruttato, una condizione tale da permetterci di osservarlo tracciando una linea che ci faccia attraversare le ere iniziali, le ere dei motori grafici, le ere dell’evoluzione del genere e la direzione verso cui va oggi.
Ma cos’è un FPS? Non si tratta solo ed esclusivamente di una questione di visuale. Esistono diversi titoli in prima persona, esistono diversi titoli in prima persona in cui si spara che come vedremo più in là non sono proprio FPS. Anche in Mirror’s Edge, in Condemned o nel nuovo Resident Evil 7 controlliamo un pupazzo dal suo punto di vista e spariamo ai nemici utilizzando delle armi; quello che li differenzia da un vero FPS è senza dubbio lo scopo per la quale sono concepiti.
Un FPS può essere un gioco d’atmosfera, un horror o un gioco filmico anni ’50, ma quello che lo rende tale è il fatto, molto semplicemente di sparare, l’eliminazione fisica del nemico come attività primaria, lo schivare i colpi nemici, il muoverci in dei livelli in cui,durante lo svolgimento dei compiti che ci vengono dati, dobbiamo eliminarne la resistenza. Il genere degli FPS è sicuramente uno dei generi che sono maturati di più in meno tempo: partendo idealmente dal 1993, anno dell’uscita di DooM al 2013, anno d’uscita di Bioshock Infinite è semplice vedere quanto siano andati avanti questi giochi rispetto ad altri generi che sono morti e altri ancora che non si sono evoluti affatto.
Anche se in fondo, con l’uscita del nuovo capitolo di DooM nel 2016, la voglia della vecchia struttura delle origini è più viva che mai.

1.1 La nascita di Wolfenstein e DooM

Tralasciando i primissimi tentativi di creare giochi in prima persona come Maze War o Battlezone, tanto pionieristici quanto deboli nella loro realizzazione, la linea parte dal primo tentativo di proporre uno shooter in prima da uno dei team che di lì a poco diventerà il punto di riferimento assoluto per diversi anni a venire, id Software: Wolfenstein 3D.

castle wolfenstein
Castle Wolfenstein, 1981, Muse Software

Wolfenstein 3D è una sorta di rifacimento del più antico Castle Wolfenstein (e relativo seguito, Beyond Castle Wolfenstin) ideato da un certo Silas Warner sotto l’etichetta Muse Software e cercava di riproporre i claustrofobici corridoi di Castle Wolfenstein (un immaginaria fortezza nazista) proponendo stavolta la famosa visuale in prima persona e dandogli una meccanica maggiormente “action” (i giochi di Silas Warner erano infatti degli stealth game). Il gioco fu un grande successo fin dalla sua uscita e ricevette notevoli consensi ma era ancora niente rispetto a quello che avrebbe generato il successivo gioco di id, un gioco che avrebbe segnato sicuramente la storia del genere, del medium nella sua interezza e consacrato nell’olimpo gli stessi id Software, DooM.

doom
DooM, 1993 id Software

DooM fa da spartiacque probabilmente tra la vecchia generazione di fps e quello che diverrà lo standard di mercato da lì in poi; una grafica notevolissima grazie agli sforzi di John Carmack e un level design incredibile e articolatissimo, grazie alla mente, tra gli altri di John Romero, che però purtroppo più in là, sotto Ion Storm farà un brutto tonfo con Daikatana.
C’è un curioso aneddoto riguardo questo titolo: un certo Tom Hall, uno dei membri fondatori di id Software ebbe la volontà di inserire una profonda storyline in DooM, al contrario di Wolfenstein 3D in cui sostanzialmente era assente; aveva già ideato un plot notevole quando John Carmack intervenne per bloccare tutto poichè non approvava per nulla questa impostazione, ritenendo che si dovesse creare un titolo semplice e action oriented e credeva che una massiccia storyline potesse danneggiarne il gameplay. A  causa di queste incomprensioni, Hall fu costretto ad abbandonare id Software e Carmack pronunciò la famosa frase che probabilmente verrà vista con orrore al giorno d’oggi:

“Story in a game is like story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.”

E’ una cosa realmente fuori dal mondo al giorno d’oggi, nessuno sviluppatore direbbe una cosa del genere visto quanto sono attaccati gli utenti di oggi alla storiella che giustifichi le azioni di un marine senza nome che spara a demoni infernali mentre cerca un bottone con su scritto “exit”: così non è abbastanza divertente? Ma questa è un’altra storia, di cui magari parleremo un’altra volta… Una delle chiavi del grande successo di DooM possiamo trovarla nella possibilità data agli utenti di creare nuovi livelli condividerli in rete, cosa che sarà sempre un punto fermo di id e di molti altri in quegli anni.

id software
La professionalissima id Software dell’epoca.

1.2 L’inizio della diffusione

L’enorme successo di DooM farà sì che per indicare il genere FPS si userà l’accezione Doom Clones piuttosto che altro, proprio per via dell’enorme impatto che ha avuto; da qui la tecnologia giocherà un ruolo importante, il DooM Engine viene dato in licenza per svilupparci altro: da Raven Software, una software house che avrà una grande storia insieme a id Software arriveranno Heretic, uno pseudo fps fantasy che introdurrà la possibilità di alzare ed abbassare lo sguardo e il suo “indiretto” seguito Hexen: Beyond Heretic. Nello stesso anno usciva Marathon di Bungie, la risposta Mac Os a DooM (PC). Esso non avrà un grandissimo impatto, forse è ricordato più per il fatto di essere un esponente del gaming su computer Apple che non per sue particolari doti; ma da Bungie torneremo in seguito. Dopo un sensazionale DooM II: Hell on Heart, la storia degli FPS e dei videogiochi tutti venne segnata dall’arrivo di Duke Nukem 3D, di 3DRealms.
Duke Nukem 3D è uno di quei titoli che ha contribuito più di altri al genere: era mosso dal Build Engine e introduceva livelli molto articolati e non lineari e con una serie di caratteristiche sopra le righe; sesso, violenza e alieni che rapiscono le belle ragazze terrestri, tutto presentato in modo molto ironico e visto da dietro le lenti scure di quello che forse è il personaggio più figo, maschilista, sopra le righe e macho della storia, Duke Nukem che non manca di commentare quello che succede a schermo con le sue iconiche frasi (doppiate da John st. Jon).

Duke Nukem 3d
Duke Nukem 3D, 1996, 3DRealms

Duke Nukem è sicuramente entrato nella storia anche se purtroppo a Duke Nukem 3D non è mai seguito qualcosa di rivelante, se non tantissimi giochi di scarsissima qualità con Duke come protagonista, ma senza un reale seguito…. nonostante la leggenda di Duke Nukem Forever, nome perfettamente adatto alla sua storia. Dopo il grandissimo successo avuto da Duke Nukem 3D sarebbe stato lecito aspettarsi un seguito dopo qualche anno e infatti i primi annunci arrivarono nel 1996, ma poi non se ne seppe più nulla; riemerse dopo qualche tempo, con un altro motore grafico e… non se ne seppe più nulla nuovamente; dopo diversi problemi, conflitti con i publisher, riduzione del team di 3DRealms e altri casini, Gearbox prese in mano i pezzi di quanto sviluppato e li mise insieme nel 2011, ponendo fine alla leggenda del Duke Nukem Forever dopo 12 anni. Il gioco però non poteva certo uscire miracolato e quindi era tutt’altro che eccellente. Era uno shooter dall’aspetto tecnico che rasentava la sufficienza ma caratterizzato da un gameplay old school di cui, in quegli anni (ma anche adesso come vedremo), c’era bisogno. Il Build Engine di Duke Nukem 3D era il cuore di altri shooter in prima persona come per esempio Blood (1997) o Shadow Warrior (1997).

1.3 La rivoluzione di Quake

Qualche mese dopo uscì quello che possiamo definire The Next Big Step nell’ambito del genere: Quake. Ancora una volta id Software cambiava il mondo degli shooter in prima persona con un gioco che di lì in poi avrebbe dettato legge praticamente in ogni ambito, sia tecnicamente sia dal punto di vita delle meccaniche, creando terminologie che poi si sarebbero estese ad altri giochi e amplificando all’inverosimile caratteristiche di cui già si erano messe le basi in DooM, come il multiplayer online.

 

Il Quake engine era in grado di visualizzare ambienti e nemici in 3 dimensioni e proponeva un’atmosfera horror medievale, con un gameplay bilanciatissimo e un motore grafico che schizzava ad una velocità incredibile e con una colonna sonora composta nientemeno che da Trent Reznor dei Nine Inch Nails.
Qui nasceva il vero multiplayer online, i veri deathmatch, grazie alle nuove possibilità che dava ai giocatori, creando come dicevo prima la terminologia e le meccaniche e ponendo le basi per tutti i giochi a seguire: il bunny hop, il rocket jump, o lo strafe jump sono manovre iconiche e nuove che lo elevavano a paradigma assoluto del genere. E’ grazie a Quake che si diffusero le speedrun, a causa dei tantissimi giocatori che registravano demo di livelli fatti nel minor tempo possibile che venivano condivisi online: Quake infatti permetteva di registrare semplicemente gli input compiuti dal giocatore che poi potevano essere riprodotti dal motore del gioco in tempo reale. Questa community ha cominciato a crescere sempre di più fino alla creazione del noto sito speeddemosarchive.com e alla manifestazione Awesome Games Done Quick, in cui diversi speedrunners completano vari giochi sia attuali che retro nel minor tempo possibile e alle quali è possibile effettuare donazioni per la prevenzione del cancro e a medici senza frontiere.
Sono senza dubbio tanti i fattori che hanno contribuito al fenomeno Quake, fenomeno che come abbiamo visto ha coinvolto in modo molto forte la community di giocatori; id Software ha sempre cercato di favorire le community attorno ai suoi titoli permettendo pesanti modifiche ai suoi giochi e rilasciandone il codice sorgente. Difatti furono moltissime le mod create, inizialmente come semplici fix grafici che in seguito presero la forma di aggiunte molto rilevanti come interi livelli single player, nuove modalità multiplayer come ad esempio Team Fortress o Rocket Arena o l’aggiunta dei bot, avversari guidati dalla CPU che sostituivano i giocatori umani. Di Quake vennero rilasciati diversi aggiornamenti nel corso del tempo come ad esempio Quakeworld, una versione di Quake con il netcode riscritto dalla stessa id Software per favorire maggiormente le partite online, con l’aggiunta del Client Side Prediction, feature pionieristica di id Software; fino a quel momento ogni giocatore doveva mandare al server ogni azione che compieva e il server doveva rispondere, tutto questo prima di poter vedere l’azione realmente a schermo e dunque per connessioni con alta latenza era impossibile anche solo muoversi. Con questo sistema invece i giocatori potevano muovere il pupo senza dover aspettare la risposta del server, favorendo le connessioni meno performanti e ovviamente divenne la modalità principale per giocare online. Venne anche rilasciato GLQuake, una versione ottimizzata per trarre vantaggio degli acceleratori hardware e anche WinQuake, una versione scritta appositamente per Windows (l’originale era scritto per Dos).

1.4 La situazione delle console

Nel frattempo, quello che era sicuramente fino a quel momento un mondo principalmente legato al PC cominciò ad affacciarsi anche sulle console, sebbene le difficoltà tecniche e nei controlli non permettessero al genere di attecchire su quelle macchine. Gli FPS infatti sono nati e cresciuti in un ambiente come i PC, il che permetteva un’enorme flessibilità di comandi, molta più libertà di customizzazione e macchine molto più potenti su cui girare, tutte caratteristiche che sulle console dell’epoca non potevano riproporsi; tuttavia alcuni temerari si cimentarono nella produzione di FPS quali per esempio i Lobotomy Software con l’ottimo Exhumed (Powerslave in USA) su Saturn. Addirittura id Software si interessò al lavoro svolto da questi sviluppatori e gli affidò quella che è conosciuta come una conversione miracolosa, quella di Quake su Saturn.

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Quake, Sega Saturn

Successivamente, si resero capaci di realizzare un’altra ottima conversione sulla console Sega, quella di Duke Nukem 3D, entrambi imparagonabili alle versioni originali ma, considerato che parliamo di Sega Saturn, erano conversioni eccellenti; non si trattava infatti di convertire per intero i motori grafici originali dei due giochi, cosa che sarebbe stata impossibile, bensì di riprodurre i titoli in questione utilizzando la tecnologia che aveva dato ottimi risultati con il già citato Exhumed. Inoltre, nonostante vi fosse una difficoltà intrinseca nei controller dell’epoca che non erano costruiti pensando agli Fps, gli sviluppatori inclusero uno schema comandi particolare che ha una storia molto simpatica alle spalle: quando su una vecchia rivista, GameFan, un certo Dan “Knightmare” Jevons si occupò di scrivere una preview di Duke Nukem 3D e Quake per Saturn, suggerì uno schema comandi molto particolare (per il controller analogico del Saturn) che sfruttava i tasti frontali per muoversi, i dorsali per sparare e l’analogico per guardare in giro. Lobotomy fu così colpita da questo sistema (che ebbe comunque seguito in altri giochi come vedremo) che si decise a inserire questo schema comandi tramite cheat, il metodo di controllo “Jevons”.

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Duke Nukem 3D, Sega Saturn

Quella che però si può indicare come macchina evidentemente più adatta agli shooter in prima persona era il Nintendo 64, grazie al suo controller rivoluzionario (che si prestava ad un controllo simile al citato “Jevons”) e il primo esempio si può avere in Turok: Dinosaur Hunter di Iguana Entertainment (1997).

Turok
Turok: Dinosaur Hunter, Nintendo 64

Il titolo era forse uno dei più ambiziosi per l’epoca e si proponeva come la risposta console ai grandi classici PC come Quake; si avvantaggiava delle superiori caratteristiche tecniche del Nintendo 64 e proponeva mappe enormi (enormi) da esplorare e ambientazioni molto molto evocative quali giungle, catacombe, antiche città o complessi tecnologici alieni, oltre a proporre quelle che sono le migliori animazioni per armi e nemici di quegli anni. Purtroppo però pagava dazio con un fogging (tecnica utilizzata per coprire il clipping sullo sfondo, cioè pezzi di scenario che apparivano dal nulla a causa delle scarse caratteristiche tecniche dell’epoca) onnipresente. Nonostante ciò il gioco ebbe un grandissimo riscontro e ne seguirono sequel sempre su N64 di cui l’unico degno di essere ricordato è Turok II: Seeds of Evil.

Nel 1997 stava per esplodere una piccola rivoluzione e stava per esplodere, forse per la prima volta, proprio su console: è il momento di Goldeneye 007 (Nintendo\RARE) su Nintendo 64. Il tie-in dedicato all’agente segreto di Sua Maestà non era un semplice fps come i suoi predecessori, proponeva un gameplay abbastanza atipico, si discostava dalla meccanica veloce e frenetica del tipico shoot ‘em ‘up degli anni precedenti e proponeva un approccio più riflessivo alle missioni. Per la prima volta si incontrava questo cambio nella struttura degli FPS, in cui un aumento della difficoltà non significa solamente un aumento del numero di nemici e dei danni da loro provocati ma anche un aumento degli obiettivi da svolgere per portare a termine le varie missioni, aumento sia quantitativo che di complessità.

Goldeneye 007
Golgeneye 007, Nintendo 64

E’ sicuramente un grande passo in avanti rispetto alla struttura Doom-like dei titoli precedenti, presentava un approccio realistico, i nemici subiscono il colpo con animazioni diverse in base alla parte colpita, proponeva anche degli elementi stealth e in più si spinse oltre proponendo un multiplayer deathmatch in split screen fino a 4 giocatori, modalità di gioco che ebbe un grandissimo riscontro e che fu inserita quasi per caso, dato che non era stata pensata per questo titolo e venne inserita negli ultimi giorni di sviluppo. Ora, vorrei aggiungere una parentesi: sto gioco lo odio ed è oggetto di una faida interna al Bar Sagat; ci tengo a precisare che riconosco il suo valore ma non ho buttato giù i troppi cali di frame, l’assenza del salto perché altrimenti l’aggiornamento improvviso della visuale avrebbe fatto esplodere la console, che questi ritmi compassati che possiede e questo suo approccio realistico siano figli di limitazioni tecniche e non di scelte di design vere e proprie.

Quì si conclude la prima parte di questo viaggio nel mondo dei First Person Shooter; per il momento Buon Natale a tutti e ci si rivede dopo le feste.

Aggiornamento: E’ disponibile la Parte II

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