First Person Shooter: un viaggio dentro un genere – Finale

 

Eccoci giunti infine all’ultima parte del nostro viaggio: di seguito i link alle parti precedenti:

Parte I

Parte II

3.0 Medal of Honor e Call of Duty

Nell’anno 2003 vede la luce un altro importantissimo titolo che sarà capostipite di una serie che rivoluzionerà il genere qualche anno dopo: Call of Duty (2003, Infinity Ward\Activision) forse il miglior shooter in prima sulla Seconda Guerra Mondiale, ad appannaggio fino a quel momento della serie Medal of Honor.

Medal of Honor: Allied Assault (2002, 2015, Inc.\EA) è sicuramente il capitolo migliore di questa serie: utilizzava il motore grafico di Quake III Arena e una storia che riprende moltissimo il celebre film “Salvate il Soldato Ryan” di Spielberg. E’ stato diretto dai due designer Vince Zampella e Jason West che successivamente fonderanno Infinity Ward e sotto Activision produrranno il Call of Duty di cui sopra. Ecco dunque spiegata la genesi di questi due titoli e il perchè della loro somiglianza; anche Call of Duty utilizzava l’id Tech 3 ed è stato uno dei primissimi giochi ad avere una struttura squad based in cui il giocatore avanzava insieme alla sua squadra che reagiva in maniera realistica e credibile agli eventi circostanti.  Inoltre è stato uno dei primissimi titoli ad avere  gli iron sights cioè la possibilità di mirare con maggiore precisione portando l’arma al centro dello schermo e guardando dai suoi mirini, caratteristica che più in là diventerà lo standard assoluto per gli FPS.

call of duty
Call of Duty, 2003, Infinity Ward

3.1 Il Ritorno dei Grandi Nomi

Nell’agosto del 2004 ritorna uno dei franchise più famosi e importanti, anzi il più importante: è il momento di DooM³, terzo capitolo della saga che ha generato il fenomeno diversi anni prima. DooM³ utilizza una nuova tecnologia, id Tech 4, che ha nell’illuminazione e nelle ombre in tempo reale la sua forza. Abbandonate le caratteristiche classiche di DooM, il gioco si sviluppa più come un horror dai ritmi più compassati in cui la corsa è limitata dalla stamina (a dire il vero molto generosa) e il gioco è impostato per farci avanzare lentamente in delle mappe più lineari facendo dell’atmosfera, dei giochi di luce, della grafica di altissimo livello i suoi punti di forza. Il feeling pad alla mano è però eccezionale e i momenti molto action non mancano: affrontare i nemici dà grandissima soddisfazione così come solo id Software sa fare.

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DooM³, 2004, id Software

Nel 2002 venne diffusa su internet una versione leak di DooM³, chiamata “E3 Demo Alpha”, versione abbastanza indietro nello sviluppo e probabilmente, come possiamo intuire dal nome, destinata come demo giocabile all’E3. Il gioco completo uscito due anni dopo sarà poi in realtà sensibilmente differente.
DooM³ fu comunque un successo per id Software sia dal punto di vista commerciale che della critica; vi erano però alcuni pareri discordanti poiché qualcuno si lamentava che il gioco fosse differente dai vecchi DooM e che le mappe fossero troppo lineari rispetto al passato. In ogni caso come detto, DooM³ sarà un successo e dal suo motore grafico nasceranno Quake 4 (2005, Raven Software) Prey (2006, Human Head Studios), Enemy Territory: Quake Wars (2007, Splash Damage), Wolfenstein (2009, Raven Software) e Brink (2011, Splash Damage).
Fecero anche un film su DooM nel 2005, prendendo spunto dal terzo capitolo con Dwayne “The Rock” Johnson e Karl Urban come protagonisti. Visivamente non era per nulla male e gli esterni su Marte erano molto fedeli ma si trattava purtroppo di un film piuttosto pessimo, tranne che per il grande omaggio agli FPS, la lunga sequenza in prima persona in cui il nostro Eomer diventa sgravo e fa a pezzi Zombie, Imp, Pinky e Cavalieri Infernali come se nulla fosse.

 

Sempre nel 2004 è il momento per il mondo console di fare il Next Big Step con Halo 2, attesissimo seguito della serie principe della prima Xbox. Halo 2 torna con una veste grafica ancora migliore e con caratteristiche di gameplay nuove come la possibilità di portare un’arma diversa per mano dando quindi ancora più profondità al gameplay; l’aspetto però più importante è sicuramente il supporto alla piattaforma online Xbox Live. Il precedente Halo aveva già un discreto multiplayer però offline; Halo 2 invece, oltre ad offrire il supporto alle modalità splitscreen e LAN, aggiunge il supporto ai match online diventando praticamente una KA per il servizio online di Microsoft con un supporto che durerà addirittua fino all’Aprile del 2010.
Halo 2 ha settato lo standard per i match online sia su Xbox Live che su altre piattaforme grazie al matchmaking e al sistema delle playlist, oltre che di un ranking system integrato che incrociandosi permettevano una gestione delle partite immediata e funzionale: il matchmaking era un sistema per la quale giocatori dello stesso “livello di abilità” dato appunto dal ranking system venivano accoppiati fino a raggiungere il numero necessario per iniziare una partita nella playlist selezionata, cioè delle liste di modalità di gioco con regole già settate, tutto in maniera automatica, estremamente rapida e user friendly. Questo sistema è diventato la base per la maggior parte dei giochi online ancora oggi.

Abbiamo visto come il 2004 sia stato un anno foriero di ottimi titoli, nel caso di Halo 2 addirittura Next Big Step soprattutto nell’ecosistema console, ma il meglio doveva ancora venire. Nel 2004 è uscito su PC quello che è il miglior FPS single player della storia, cosa da poter dire con ben pochi timori di smentita; parliamo del seguito di quello che a sua volta è stato un altro capolavoro senza tempo: Half-Life 2. Parlare di un titolo importantissimo e probabilmente al di fuori della storia come questo non è assolutamente facile, per tutto quello che ha portato nel mondo degli FPS si potrebbe fare un articolo a sé stante ma proviamo a riassumere un po’. Per l’occasione Valve ha creato il successore del Goldsrc, il Source Engine e già le prime dimostrazioni furono letteralmente impressionanti, in particolare la fisica era incredibile, così incredibile che infatti ci hanno costruito buona parte del gioco sopra. Half-Life 2 è un titolo di qualità superiore, di alta classe in ogni singolo aspetto, dall’oscillazione della visuale con movimento annesso delle braccia che sorreggono l’arma al feeling e meccanica delle stesse armi, ai suoni, alle orecchie che fischiano in seguito alle esplosioni, con una grafica che è senza mezzi termini eccezionale. Una grafica così ben fatta e così artisticamente valida che in qualsiasi epoca venga giocato mantiene sempre un incredibile fascino; non è solo una questione di effetti e risoluzione, è così fatta bene che prescinde dal mero tecnicismo, senza contare il motore fisico così evoluto da fare sfigurare moltissima roba odierna. E questo, Half-Life 2, non lo dimostra solamente con qualche showcase come fece nelle tech demo del Source, lo dimostra nel gameplay, lo dimostra un level design incredibile e lo concretizza nel Zero Point Energy Field Manipulator o semplicemente Gravity Gun. Con quest’arma ci viene data la possibilità di manipolare il mondo circostante e aggiunge un tale spessore al gioco da risultare quasi sconcertante: possiamo spingere oggetti, possiamo trascinarli, possiamo prenderli e spostarli, possiamo prendere delle casse e creare delle scalette per zone più in alto, possiamo rilanciare le granate che ci tirano addosso (non a casaccio come i giochi di adesso) possiamo farci scudo dai colpi nemici con, chessò, una portiera tirata via ad un auto abbandonata nei paraggi, possiamo trasformare mattoni, casse e tantissimi altri oggetti in armi mortali sparandole via contro i nemici: tutte queste possibilità si aggiungono alle altre ottime armi presenti e valorizzano un lavoro di game design eccezionale che forse non si rivedrà mai più. Livelli come  “Acque Pericolose” come “Autostrada 17” piuttosto che “Trappole di Sabbia” o “Nova Prospekt” sono apici di un design che risulta essere di un livello superiore rispetto a tutto quello che s’è visto fin lì e anche oltre.
Anche Half-Life 2 come DooM³ ha subito un leak di una versione alpha, cosa che ha fatto slittare l’uscita di un bel po’; ritardo che però ha dato la possibilità di cambiare completamente moltissime cose da quella versione e migliorare ancora il motore grafico. In seguito è stato aggiunto il supporto all’HDR al Source e come dimostrazione è stato rilasciato un livello gratuito che ne faceva massiccio uso, “Lost Coast” e nel 2006 è uscito Half-Life 2: Episode One, primo di due espansioni, la seconda delle quali è uscita nel 2007 all’interno di “The Orange Box”, una super raccolta contente Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal e Team Fortress, quella è che ricordata come il migliore affare della storia dei VG: insomma dopo Half-Life 2 niente è più stato lo stesso.

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Hlaf-Life 2, 2004, Valve

Curiosità: a quell’epoca faceva bella mostra di sé una scritta molto particolare sulla confezione e cioè “Necessita di una connessione a internet”: infatti per poter installare bisognava obbligatoriamente installare un programma che all’epoca non diceva nulla di particolare ma che oggi è probabilmente la piattaforma più grossa del mercato e cioè Steam: tramite la piattaforma Valve si poteva effettuare il download di parti necessarie all’installazione di Half-Life 2 e potevamo essere autenticati e pronti per giocare, operazione che suscitò non poche polemiche in quel periodo ma che poi a lungo andare diede ragione a Valve, visto che negli anni successivi il concetto di always online è diventato praticamente realtà e Steam invece, il tanto criticato Steam, sarebbe diventato praticamente la piattaforma di gioco\negozio online più importante nel mondo PC.

 

3.2 I Nuovi Standard

L’evoluzione degli FPS a questo punto ci porta nel 2007, anno in cui Crytek, famosa fino a quel momento per Far Cry, pubblica su PC quello che sarà sicuramente il suo titolo più famoso e cioè Crysis (Crytek\EA); la caratteristica più famosa di Crysis è senz’altro l’impressionante motore grafico, il Cryengine 2 che fa di Crysis il gioco più avanzato tecnicamente in assoluto fino a quel momento. Si trattava sicuramente di una grafica che definire netgen era anche riduttivo ma che purtroppo pagò lo scotto di requisiti hardware assolutamente eccesivi per la media dei giocatori e non vendette molto; la cosa era anche abbastanza ingiusta poiché Crysis è uno dei migliori FPS in circolazione. Grazie ai poteri della nanotuta di cui era dotato Nomad, il pupazzo protagonista, le armi a disposizione, l’enorme isola tropicale in cui potevamo muoverci e l’avanzato motore fisico che permetteva di interagire praticamente con tutto, il gioco risultava estremamente interessante e probabilmente era solo per via dei requisiti eccessivi che non ha ottenuto il successo che meritava. A Crysis è seguita un’espansione, Crysis Warhead e poi Crysis 2 e Crysis 3. Col secondo Crysis gli sviluppatori sono passati al Cryengine 3 ma i risultati non rappresentavano un balzo in avanti paragonabile al primo; forse gli sviluppatori memori dei risultati non entusiasmanti dei precedenti oltre che per l’uscita su console, macchine dagli hardware imparagonabili rispetto ai PC decisero di non spingere troppo su questo aspetto. Pur mantenendo una veste grafica eccellente abbandonava la giungla e l’enorme mappa vista nel primo per passare ad un’ambientazione cittadina molto molto più lineare di prima, aspetto fortemente criticato, sia per l’eccessiva linearità sia per la minore interazione. In più il game design era molto meno ispirato rispetto a quanto mostrato col primo a seguito di scelte scellerate, come ad esempio la corsa che utilizza in ogni caso l’energia della tuta, l’invisibilità eccessivamente sgravata, l’IA dei nemici buggata (oltre che ignorante totale) la presenza di rifornimenti di munizioni in ogni dove e la già citata linearità e scarsa interazione e varietà d’approccio hanno messo la pietra tombale su un seguito potenzialmente interessante. Crysis 3 invece, pur essendo sempre piuttosto inferiore al primo, rimetteva moltissime cose a posto, ribilanciava meglio le abilità del pupazzo, aggiungeva profondità e snelliva molto il gameplay rendendolo sicuramente più gradevole.

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Crysis, 2007, Crytek\EA

A questo punto arriva la nuova rivoluzione degli FPS, esce Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward/Activision) e da questo momento in poi detterà lo standard assoluto per quanto riguarda il genere, standard che dura ancora oggi. Abbandonata l’ambientazione della seconda guerra mondiale, la serie si apre a scenari moderni per la prima volta ripresentando all’ennesima potenza i pregi che da sempre Call of Duty ha: la spettacolarità delle scene, la storia particolarmente filmica e un gameplay frenetico e immediato anche se al costo di un’eccessiva linearità, scarsa interazione e sequenze scriptate. Tuttavia è il multiplayer online a fare il botto in senso assoluto: riprendendo e migliorando esponenzialmente il matchmaking e inserendo tutto un sistema di esperienza da guadagnare durante le partite online che facevano salire di grado il giocatore dandogli la possibilità di selezionare equipaggiamenti sempre migliori da utilizzare nei match e anche di speciali abilità. Questa sicuramente è stata la carta vincente e da questo momento in poi ogni FPS (ma anche altri generi) hanno inserito un sistema simile.

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Call of Duty 4 Modern Warfare, 2007, Activision, Infinity Ward

In realtà con Call of Duty 4 si è aperto un mondo in cui non esisteva più una sostanziale parità di partenza tra tutti i giocatori come nei vecchi shooter online: ognuno in base alla sua esperienza (cioè alle partite giocate sostanzialmente) poteva utilizzare armi molto particolari che di sicuro mettevano in vantaggio i giocatori dai livelli più alti. E’ vero che il matchmaking perfetto di COD4, come dire, mitigava questa possibilità ma non si era certo a riparo dalla sensazione di essere in “svantaggio”. Però era chiaro che premiare un giocatore con un’ immaginetta, con un grado e con queste possibilità è stato il colpo di genio per avere successo; in più era anche la facilità d’uso che lo rendeva perfetto per essere giocato su console, non c’era un salto da gestire, era tutto molto meno frenetico di un Quake III Arena e aveva anche i comandi contestuali per scavalcare i muri o simili. A quel punto COD diventò un’uscita annuale che ancora oggi si ripropone senza limiti, nonostante una forte concorrenza che, sempre sullo stesso campo, cerca di farsi largo come per esempio la serie di Battlefield (DICE\Ea) che spinge su un multiplayer con molti più giocatori, con una divisione in classi e in ruoli, in mappe enormi con una grande distruggibilità e con la possibilità di usare i mezzi.

Call of Duty vedrà un numero enorme di seguiti sviluppati in maniera alternata da Infinity Ward, che si occuperà in genere della serie principale, e da Treyarch che si occuperà di capitoli collaterali sempre sotto Activision, che trasformerà gradualmente la serie in qualcosa di più scontato di “Una Poltrona per Due” a Natale. Successivamente i due eroi Zampella e West saranno allontanati da Activision a causa di beghe legali varie e fonderanno Respawn Entertainment sotto Electronic Arts; qui svilupperanno Titanfall (2014, EA\Respawn) e Titanfall 2 (2016, Ea\Respawn), degli ottimi FPS futuristici (decisamente figli di Call of Duty, si vede lontano un chilometro) incentrati sul multiplayer dato che il primo non aveva neppure una campagna Single Player mentre al secondo hanno aggiunto una campagna sonara vista l’uscita su Ps4 (il primo era esclusiva Xbox One e PC). Sono basati sul Source di Half-Life 2 ed uniscono la struttura di Call of Duty ad un sistema di abilità speciali come corse sui muri o doppi salti e la presenza dei Titani, cioè degli enormi robot da pilotabili.
Tuttavia il primo Titanfall non ebbe granchè successo commerciale nonostante la critica positiva mentre per il secondo gli sviluppatori sono pure usciti fuori di testa nei confronti di EA giudicando da pazzi l’idea di fare uscire il gioco nello stesso periodo di altri capisaldi e accusandoli sostanzialmente di averli mandati al macello.

 

3.3 Contaminazioni, Sottogeneri e FPS Atipici

Abbiamo più volte sottolineato quanto gli FPS siano un genere ipersfruttato ed è dunque ovvio che nel tempo siano nati tutta una schiera di shooter atipici che prendono spunto da altri generi o che incorporano la struttura da FPS in un genere che nasce in modo completamente diverso, come ad esempio Deus Ex (2000, Ion Storm); sviluppato dalla stessa Ion Storm fondata da John Romero ma diretto da un certo Warren Spector, Deus Ex si presenta come un perfetto mix di elementi shooter e da tipico gioco di ruolo. Ci vengono presentate delle scelte importanti nella trama, scelte anche di un certo rilievo, che ci mettono emotivamente dentro una storia piena di complotti e di organizzazioni misteriose che si concretizzano grazie a dialoghi con risposte a scelta multipla e un’ampia personalizzazione delle caratteristiche del pupazzo da noi controllato. Deus Ex è un grande esempio di come l’FPS si presti a tantissime meccaniche senza snaturare i suoi punti di forza e senza svilire i generi che lo contaminano.

Altro perfetto esempio di commistioni tra FPS e altri generi è l’ottimo FPS horror Clive Barker’s Undying (2001, Dreamworks Interactive\EA) che si avvale della collaborazione del noto regista\scrittore Clive Barker. Un po’ dimenticato, Clive Barker’s Undying invece risulta un bellissimo horror pieno di atmosfera (resa benissimo dall’Unreal Engine versione Unreal Tournament) e di misteri che si presenta con un gameplay leggermente atipico: con la mano sinistra porteremo classiche armi da fuoco mentre con la destra avremo tutta una serie di magie particolari sia di attacco che di difesa, struttura che verrà poi ripresa molto più in là dai vari Bioshock, a loro volta seguiti spirituali di un altro grandissimo titolo, System Shock 2 (1999, Irrational Games\Looking Glass) un’altra commistione tra FPS, Rpg e Horror sviluppato da Doug Church e dallo stesso Ken Levine che ritroveremo anni dopo a dirigere i Bioshock di cui sopra.

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Clive Barker’s Undying, 2001, Dreamworks Intercative\EA

Come abbiamo visto, il mondo degli FPS è lentamente cambiato andando verso una struttura più riflessiva abbandonando o comunque riducendo molto il retaggio del gameplay Doom-Like; tuttavia è proprio in questi momenti che ciclicamente si riproporrà il bisogno che ogni tanto si avverte quando gli shooter si allontanano per lungo tempo da quella storica formula, e nel 2001 Croteam, che oggi avremmo definito forse come indie, rilascia Serious Sam: The First Encounter. Con Serious Sam si torna ad una struttura dove i riflessi nello sparare freneticamente a tonnellate di nemici e a scovare aree segrete la fanno da padrone; ma è probabilmente riduttivo chiamarlo Doom-Like quanto piuttosto un genere forse un po’ più estremo. I nemici che siamo chiamati ad affrontare sono veramente TANTI, molto spesso nella progressione ci si ritrova in ampie zone da cui però non c’è uscita fino a quando non avremo ucciso tutti i nemici che si presentano a ondate e questo lo porta un po’ ad allontanarsi da DooM o da Quake, pur riprendendone il feeling; E’ la struttura dei livelli ad essere un po’ diversa e il numero di nemici quasi estenuante a formare la sfida. Nota particolare verso i nemici di questo titolo un po’ sopra le righe, con un protagonista che è un po’ Doomguy e un po’ Duke Nukem: il kamikaze senza testa che però vi corre incontro urlando per farsi esplodere, geniale.

Volendo restare nell’ambito di questo sottogenere è impossibile non citare Painkiller (2004, People Can Fly) FPS simile a Serious Sam appunto, con livelli estremamente lineari (però contenenti segreti nascosti da uno psicopatico) e tanti nemici da uccidere, il tutto in un’atmosfera molto particolare poiché il gioco si svolge in un ipotetico purgatorio; il pupazzo protagonista del gioco, Daniel Garner è infatti deceduto in seguito ad un incidente stradale insieme alla moglie e, una volta nell’aldilà, viene contattato da “Samaele” che gli permetterà di raggiungere la moglie finita in paradiso in cambio dell’uccisione dei quattro generali di Lucifero. I livelli saranno ambientati dunque in posti molto particolari come ad esempio un cimitero, un castello medioevale una base militare e in ognuno di essi avremo a che fare con centinaia di nemici; è probabilmente un titolo più bello e meglio bilanciato di Serious Sam che a volte risulta fin troppo estenuante ed è forse il migliore di questo sottogenere degli FPS.

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Painkiller, 2004, People Can Fly

L’FPS, al contrario delle apparenze, è un genere estremamente flessibile e declinabile in moltissimi concept anche molto particolari e differenti dalle formule originali; infatti sempre su console ma questa volta su sponda Nintendo arriva un certo Metroid Prime (2002, Retro Studios\Nintendo). Partiamo dall’inizio, Metroid Prime non è un FPS, non ne condivide gli scopi ma ne condivide senz’altro i mezzi; è stato definito un First Person Adventure ed è sicuramente la definizione che calza maggiormente visto che si tratta di una perfetta trasposizione 3D dei classici Metroid di Nintendo, action adventure 2D con una grande mappa da esplorare e un pesante backtracking grazie alle nuove abilità che Samus Aran, la pupazza protagonista, può ottenere e che le permettono di aprire nuovi percorsi precedentemente inaccessibili. Metroid Prime è esattamente questo ma visto che la serie ha una forte componente di azione nei suoi combattimenti, l’ FPS è stato un mezzo che ha permesse di favorire l’immersività e la precisione degli scontri, seppur in maniera nintendara, quindi con un sistema di lock on del bersaglio di Zeldiana memoria che attiva lo strafe con destra e sinistra anziché girarsi regolarmente.

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Metroid Prime, 2002, Nintendo\Retro Studios

Piccola digressione: lo strafe è sicuramente una base del gameplay degli FPS (e di moltissimi altri generi) che consiste nel camminare lateralmente senza girarsi; ora, è sempre stato possibile “bindare” (assegnare una funzione ad un tasto) il normale girarsi a destra e a sinistra alle freccette sulla tastiera ma, con l’evoluzione dei giochi e con l’aggiunta del mouse look (guardarsi in giro e quindi puntare con il mouse\analogico destro), ha reso questa funzione ridondante, poiché girando la visuale col mouse era possibile girarsi e settando i comandi di strafe left e strafe right alle freccette si poteva avere un controllo totale su qualsiasi azione. A questo punto interviene anche la diatriba tra le freccette e la classica combinazione WASD, la prima prevede di assegnare i comandi base avanti, indietro, strafe left e strafe right alle freccette, l’altra alle lettere WASD appunto; si è sicuramente rivelata più famosa e popolare la combo WASD a causa della vicinanza a tanti altri tasti che possono facilitare l’esecuzione di più azioni contemporaneamente.

Tornando agli FPS assolutamente atipici e al di fuori dell’ordinario non possiamo non citare Portal (2007, Valve) contenuto nell’Orange Box citata qualche paragrafo più su. Portal è forse la cosa più atipica nel panorama degli FPS, anzi, non è nemmeno un FPS nel senso stretto del termine, è più un puzzle game, dove però la mira e la tempestività nello “sparare” costituiscono caratteristiche fondamentali nel superare le sfide che ci vengono proposte. La storia di Portal è comune a quella di altri titoli su cui i sapienti occhi di Valve si posano: nasce infatti come un progetto universitario in cui una principessa rapita doveva cercare di fuggire dal “dungeon” attraverso dei portali da posizionare per poter proseguire. Così come avvenuto con Counterstrike e come poi avverrà con Left 4 Dead (2008, Turtle Rock) Valve assume gli studenti e li mette allo sviluppo di Portal. La particolarità del gioco è l’arma sparaportali di cui saremo dotati: essa spara due tipi di portali, blu e arancioni, che sono collegati tra loro e che dovremo utilizzare per risolvere puzzle ambientali e anche per la progressione nei livelli, visto che un oggetto che entra con una certa fisica nel portale, ne esce con la stessa forza e velocità ed è qui che in molti frangenti è richiesta abilità nella mira:  se ci buttiamo da una sporgenza particolarmente alta dove alla base abbiamo piazzato un portale, la caduta ci sparerà fuori dal portale d’uscita con la stessa velocità e dunque dovremo, in volo, sparare un altro portale in un altro punto sopraelevato e poi magari di nuovo in basso per poter essere sparati ancora più in alto e così via. La genialità di Portal è evidente ed ha portato anche ad un acclamatissimo seguito, Portal 2 (2011, Valve).

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Portal, 2007, Valve

 

3.4 Conclusione

Durante questo viaggio tra gli shooter in prima persona, nel tracciare questa linea attraverso le varie ere, abbiamo visto come si sia evoluto il genere: si è evoluto in maniera significativa ma non è sempre andato nella direzione giusta. Come evidenziato nel paragrafo “i Nuovi Standard” al giorno d’oggi la formula dell’FPS è quella che Call of Duty ha tirato fuori nel 2007 con Modern Warfare e cioè quella in cui ogni gioco deve avere l’iron sights, deve avere quel tipo di multiplayer e quella meccanica; forse per l’approdo massiccio su console si è completamente perso il vecchio genere di shooter fatto di salti e movimenti veloci e si è imposta la meccanica con le azioni contestuali, il salto praticamente ininfluente e i pochi colpi necessari a uccidere il nemico. Inoltre non c’è più la vecchia concezione di mappe con le armi sparse in giro, visto che ormai le armi si ottengono grazie all’exp ottenuta. Il 99% degli FPS dal 2007 in poi, per essere commercialmente validi, hanno bisogno di questa affermatissima struttura per sfondare, facendo leva sulla voglia di livellare, ottenere armi e riconoscimenti e poterle sfoggiare agli altri giocatori. Tuttavia, come già evidenziato nel corpo dell’articolo, quando il genere si allontana troppo dalle sue origine arriva sempre la volontà di ritornare un po’ a quelle origini che tanto hanno lasciato il segno; è successo con roba come Serious Sam, Painkiller e nel 2016 è successo soprattutto con DooM, ultimo capitolo della saga più importante di tutte, sviluppato da un id Software (acquisita da Zenimax) che, anche se orfana del mitico John Carmack, ha saputo riprendere in mano la formula di DooM e riproporla nel 2016 con uno dei giochi più belli dell’anno. L’azione è tornata nuovamente veloce e frenetica (nonostante l’uscita su console), è tornato il salto e sono state aggiunte le Glory Kills, una sorta di fatality, con cui possiamo finire in nemici e ottenere in cambio salute e munizioni extra. Torna anche una struttura dei livelli maggiormente articolata anche se probabilmente non al livello dell’originale ma sempre meglio della struttura assolutamente lineare dei titoli odierni. DooM ha sicuramente rappresentato qualcosa di importante, un ritorno alle origini di cui c’è e ci sarà sempre bisogno.

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