Bloodborne: Una notte di caccia

“Che gli dei misericordiosi, se esistono, ci proteggano nelle ore in cui né il potere della volontà, né le droghe inventate dagli uomini posso­no tenerci lontani dall’abisso del sonno. La morte è compassionevole perché da essa non c’è ritorno, ma chi emerge, pallido e carico di ri­cordi, dai recessi della notte, non avrà più pace. Che imbecille sono stato a intraprendere con tanta incoscienza lo studio di misteri che l’uomo non dovrebbe affatto conoscere!”

H.P Lovecraft.

 

 

Non c’è spazio per la compassione nel malato mondo di Bloodborne, Yharnam è macchiata dal sangue della caccia, un sangue maledetto che ha trasformato le persone in bestie assetate e popolato la città di cacciatori, che ha costretto i pochi cittadini rimasti a segregarsi in casa diffidando di qualsiasi visitatore, un incubo senza fine in cui ci “svegliamo” distesi in un lettino pronti per la trasfusione prima di iniziare il nostro viaggio. Proprio Yharnam è il punto di partenza di questo viaggio, città vittoriana ormai decadente, fatta di cunicoli stretti e bassifondi pieni di marciume e abitati da creature di cui ancora si scorge un cenno di una passata umanità, sovrastati da neri corvi irridenti. Questo panorama di nefandezze e crudeltà caratterizza l’intera opera di direzione artistica attuata da Hidetaka Miyazaki, che permea ogni anfratto della produzione, dagli scorci panoramici della frontiera dell’incubo a fitte foreste, estendendosi fino ai boss curati nel dettaglio in ogni loro rappresentazione. Durante il nostro percorso ci ritroveremo infatti ad affrontare creature di varia natura e genere: bestie enormi, streghe e alienoidi che sembrano essere usciti direttamente dai racconti più visionari di Lovecraft.

Una via qualsiasi di Yharnam

 

Un cacciatore versatile

Contro le creature che incontreremo durante il gioco avremo a disposizione un arsenale di circa una decina di armi bianche con un move-set specifico per ognuna, un numero forse un po’ esiguo(escludendo il dlc “The old hunters”) compensato dalla capacità di ogni arma di cambiare forma, queste armi sono infatti dotate di una modalità di attacco secondaria, modalità attivabile con la pressione di un tasto, che cambia a sua volta il move-set dell’arma utilizzata.

Come da tradizione souls, avremo un tasto per l’attacco leggero e uno per l’attacco forte, inoltre tenendo premuto il tasto per l’attacco forte avremo la possibilità di sferrare un colpo speciale unico per ogni arma, che se sferrato alle spalle dell’avversario lo manderà in stun permettendoci di infierire con un attacco  cruento. Insieme alla classica schivata in capriola, che però stavolta non subirà effetti del peso del nostro equipaggiamento, se avremo lockato il nemico il nostro cacciatore farà uno scatto nella direzione indicata con lo stick sinistro che ci permetterà di schivare ogni attacco avversario.

Ad accompagnare le armi bianche questa volta non avremo uno scudo bensì un’arma da fuoco con cui, sparando un colpo al momento giusto durante l’animazione di attacco di alcuni tipi di nemici, potremo interromperla e avere la possibilità di eseguire l’attacco cruento già citato, attacco che infierirà una quantità di danni superiore al normale, sempre però in proporzione al nostro livello e quindi alle statistiche potenziate, inoltre avremo a disposizione un inventario di oggetti di vario genere come le fiale di petrolio da accoppiare alle molotov o semplici pietre da lanciare per attirare i nemici.

Le similitudini con i precedenti lavori della From Software non finiscono qui, durante il gioco potremo raccogliere gli echi del sangue, valuta di scambio utile a potenziarci e a salire di livello similmente a quanto visto nei souls con le anime, infatti proprio come quest’ultime, se li perderemo prima di averli spesi all’interno del sogno del cacciatore nei pressi dell’automa, avremo solo una possibilità per tornare al punto della nostra morte e recuperarle o uccidere uno dei mostri che potrebbe averli raccolti prima di noi.

Il sogno del cacciatore

 

Proprio in questa dimensione, raggiungibile attraverso le lanterne sparse per l’incubo( che avranno adesso solo la funzione di checkpoint e ristoro viste con i simbolici falò di Dark Souls), completamente distaccata dall’incubo, sia fisicamente che per atmosfera, avremo la possibilità di potenziare, oltre alle nostre statistiche,  anche le armi attraverso le gemme del sangue da scovare per il mondo di gioco, a queste si aggiungono le rune, ottenibili soddisfacendo determinati requisiti di alcune quest secondarie, che applicheranno dei Bonus/Malus alle nostre caratteristiche a seconda dalla runa scelta. Sempre nel sogno del cacciatore  sarà possibile effettuare degli spostamenti rapidi attraverso delle lapidi che porteranno i nomi delle aree che vorremo visitare, infatti ogniqualvolta vorremo viaggiare rapidamente dovremo necessariamente tornare al sogno.

A Yharnam e non solo, è molto probabile perdersi, anzi, se non siete dei veterani del genere, sicuramente vi perderete tra le ramificazioni in cui si dislocano le vie che percorreremo nelle varie aree, tutte perfettamente collegate tra loro, a parte poche eccezioni, in una perfetta coerenza architettonica e geologica che aveva caratterizzato il primo Dark Souls,  sarà grande lo stupore aprendo un cancello e scoprire di aver aperto uno short-cut che ci riporta ad una area già visitata ore prima, esperienza divenuta ormai un marchio di Fabbrica dei giochi From.

Se ciò non vi bastaste, ad arricchire l’esperienza si aggiungono i Chalice Dungeon, serie di dungeon accessibili attraverso una serie di lapidi presenti nel sogno del cacciatore, oltre a quelle che ci serviranno per spostarci rapidamente tra le aree del gioco. Questi  dungeon saranno generati proceduralmente e potrebbero nascondere delle belle sorprese come rune, armi o Boss esclusivi. Nel sogno troverete anche la lapide per invadere altri giocatori che stanno giocando i Chalice, infatti Bloodborne è dotato di alcune funzionalità online: sarà possibile aiutare altri giocatori casuali o entrare nelle partite dei nostri amici, attraverso l’impostazione di  una password, spendendo i punti intuizione raccolti compiendo determinate azioni. Giocando in coop però c’è il rischio di essere invasi da giocatori ostili, questo può succedere anche in particolari aree del gioco senza il bisogno che ci sia qualcuno con noi in partita. Per attivare la coop dovremo utilizzare due determinati oggetti nello stesso punto della mappa, questo sarà possibile solo se il giocatore chiamante non ha ancora sconfitto il boss di quell’area, infatti una volta ucciso il nostro compagno lascerà la partita. Attraverso un blocco note infine avremo anche la possibilità di lasciare dei messaggi leggibili da altri giocatori nella propria partita come noi potremo leggere i loro.

 

 

Una riunione di condominio a Yharnam

Dove sono?! Sono morto!

I primi scivoloni arrivano dal fronte tecnico, che inevitabilmente minano l’esperienza di gioco con una combo devastante: una telecamera ingestibile che ci  è nemica e gli spazi angusti in cui ci ritroveremo a combattere. In una situazione simile la frustrazione è dietro l’angolo ad aspettarci nonostante il buon lavoro di bilanciamento che è stato fatto grazie ad alcuni accorgimenti(primo fra tutti la posizione strategica di ogni short-cut poco prima di un boss e la presenza delle lanterne) ,infatti in questi casi sarà difficile uscirne vivi anzi, il più delle volte, è impossibile reagire visto che non riusciremo a capire cosa sta succedendo prima di vedere la scritta che ci informa che la nostra partita si è conclusa.

I nemici, neanche a dirlo, si compenetreranno con qualsiasi cosa visibile a schermo durante i loro attacchi, c’è di  “buono” che stavolta anche noi potremo attaccare attraverso i muri, a patto che l’animazione d’attacco abbia superato un tot di fotogrammi non meglio specificato.

Anche dal punto di vista della stabilità siamo anni luce indietro rispetto al minimamente accettabile, pur avendo rilasciato varie patch, i cali ci sono e si vedono e i troppo lunghi caricamenti, fixati dopo svariati aggiornamenti,  facevano si che la paura di morire non fosse legata alla perdita degli echi del sangue faticosamente raccolti quanto piuttosto all’attesa di ricominciare a giocare dopo l’apparizione della famosa frase “Sei Morto”.

Conclusione

Bloodborne è un gioco che può dire molto, e chi ha già giocato titoli del genere si troverà subito a casa,  i neofiti invece dovranno imparare a comprendere come proseguire morte dopo morte, in un ambiente ostile che propone una sfida ben bilanciata e mai frustrante se non fosse per i problemi strettamente più tecnici citati prima, ereditati probabilmente dal motore grafico utilizzato che presentava le medesime problematiche anche nei precedenti giochi sviluppati da From Software.

Possiamo vedere dunque L’esclusiva Sony come un’estensione di Dark Souls ma con un proprio carattere, che mantiene l’anima di un Souls ma se ne allontana con l’atmosfera e il combat system adesso molto più frenetico anche se, ovviamente,  non ci avviciniamo neppure a quella frenesia senza inibizione che delineano giochi più puramente Action come Bayonetta, di cui è un grande conoscitore uno dei  soci del bar: il buon vecchio Kazama, lo troverete lì seduto al solito tavolo a bere una vecchia bevanda a base di Survival Horror ed Action Stylish, se decidete di passare e sedervi ad ascoltarlo  sicuramente avrà qualche storia da raccontarvi ma, badate bene, non sfidatelo.

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