Bioshock Infinite: C’è sempre un Faro, un Uomo, una Città

 

Dopo una gestazione molto più complicata di quanto ci si aspettasse, gli Irrational Games guidati da Ken Levine hanno finalmente dato alla luce quello che si pone come “seguito spirituale” (e non solo spirituale) del primo Bioshock uscito ormai nel lontano 2007 e con cui Levine riprende in mano le redini dell’opera dopo un apocrifo Bioshock 2 sviluppato da 2k Marin.

Portaci la ragazza e annulla il debito. Questo il leitmotiv del gioco che ci metterà nei panni di Booker DeWitt, vissuto investigatore privato, che dovrà recarsi a Columbia per salvare una ragazza, Elizabeth, e ricondurla a degli strani individui che lo hanno ingaggiato per svolgere questo compito.

Ecco che nuovamente Levine ci introduce a quello che sicuramente è un coprotagonista al pari dei personaggi, cioè la città in cui si svolgono gli eventi; così come Bioshock ci presentava Rapture, una città in fondo al mare, questa volta Columbia si trova in cielo. Proprio così: grazie a delle particolari scoperte scientifiche si è reso possibile far galleggiare i palazzi e dunque comporre una città intera che si va ad unire agli Stati Uniti del 1912 (anno in cui si svolge il gioco) salvo poi scomparire tra le nuvole.

Al contrario di come ci viene presentata Rapture e cioè in forte decadenza, in cui il periodo d’oro era già finito e tutti gli ideali che la fondazione della città in fondo al mare voleva rappresentare sono ormai decaduti, Columbia è invece una ridente città in cui i cittadini sembrano vivere nell’assoluta pace obbedendo al Profeta, Padre Comstock, che sembra abbia la facoltà di prevedere gli eventi.
Columbia è una città che si mostra a prima vista radiosa e prospera ma, al di sotto di questa patina di perfezione, si nasconde un substrato di razzismo e sotterfugi, in cui né i Fondatori (guidati dal Profeta Comstock) né i Vox Populi (guidati invece dalla ribelle Daisy Fitzroy, che rappresentano una sorta di gruppo sovversivo fatto di minoranze di neri e schiavi che vogliono sovvertire il regime dei Fondatori) possono essere definiti buoni o cattivi; in questo contesto dovremo immedesimarci in Booker DeWitt mentre cercherà di svolgere il suo compito per cancellare il suo doloroso passato.

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Una piazza di Columbia con l’enorme statua raffigurante Padre Comstock

Dovremo quindi farci strada in diverse aree della città, prima per poter raggiungere e liberare Elizabeth dalla sua prigionia, poi per fuggire dalla città e portare la ragazza in salvo; non sarà facile poichè oltre alle guardie mandate da Comstock dovremo vedercela anche con i Vox Populi nella loro lotta contro i Fondatori e soprattutto con la creatura guardiana di Elizabeth, il misterioso Songbird, che ricorda da un certo punto di vista i Big Daddy visti nei precedenti capitoli. Bioshock Infinite si presenta come un FPS un po’ particolare, molto simile nello stile e in molte sue caratteristiche al primo Bioshock: avremo infatti la possibilità di combinare l’utilizzo delle armi da fuoco ai “Vigor” (in luogo dei vecchi Plasmidi) che ci daranno tutta una serie di poteri molto particolari, dalla possibilità di sollevare in aria i nemici a quella di scatenare uno stormo di corvi.
Il gioco presenta delle scelte di gameplay che cercano di fondere il vecchio al nuovo, come ad esempio la presenza di uno scudo a ricarica automatica una volta a riparo dai colpi nemici che però, quando si esaurisce, andrà a far diminuire la salute che non si potrà ricaricare se non con kit medici o altri rifornimenti; oppure la possibilità di selezionare tra tutti i Vigor raccolti i due da posizionare in scelta rapida di volta in volta ma la possibilità di poter portare con noi solo ed esclusivamente due armi da fuoco; a caratterizzare maggiormente il gameplay c’è anche la possibilità di viaggiare e spostarsi per le aree tramite la Skyline: grazie ad un particolare gancio sul braccio potremo muoverci su delle rotaie in cielo a gran velocità, con la possibilità anche di sparare e di spostarci in modo spettacolare.

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Le Skyline ci permettono di spostarci in modo estremamente veloce e spettacolare pur mantenendo un controllo pressochè totale dell’azione

Alla normale azione tipica da sparatutto, a cui si aggiungono varie trappole ambientali che potremo decidere di utilizzare in pieno stile Bioshock grazie ai Vigor, si aggiunge la presenza di Elizabeth: la ragazza infatti ci accompagnerà per una larga parte dell’avventura e sarà parte attiva nel gameplay: è stata dotata di una IA molto particolare che le permetterà di seguirci senza mai dare alcun fastidio al giocatore e avrà la possibilità di “trovare” in giro ciò che ci può essere utile in base alla situazione: capiterà che nelle normali fasi di esplorazione ci indicherà rifornimenti da raccogliere o del denaro oppure, nelle fasi di combattimento, potrà lanciarci delle munizioni o dei “sali” (particolare sostanza che ci permette di utilizzare i Vigor). In realtà la nostra Elizabeth (che non viene assolutamente considerata dai nemici, che non può essere uccisa e dunque non è assolutamente un bot a cui dovremo far da balia ma un elemento in più su cui contare) non va realmente in giro a cercare rifornimenti per il campo di battaglia ma si tratta di complicate variabili che tengono in considerazione la situazione, il livello di difficoltà e altro in base al quale supportare il giocatore. Elizabeth ha anche la facoltà di aprire delle finestre su altri mondi chiamati “squarci”: questo si traduce sostanzialmente nella possibilità di indicare ad Elizabeth di “aprire” queste finestre che contengono magari delle torrette automatiche o delle strutture non presenti nella dimensione attuale. E’ quindi molto chiaro come gli sviluppatori abbiano voluto dare molto peso al personaggio di Elizabeth sia narrativamente facendo scambiare numerose battute ingame tra Booker e Elizabeth in modo tale da sviluppare il loro rapporto (molto molto più complicato di quanto sembri) sia dal punto di vista puramente giocoso. Sempre lei inoltre ci permetterà di resuscitare una volta morti al costo di un po’ di dollari; così come il primo Bioshock di base non aveva una reale possibilità di morire (salvo l’aggiornamento che dopo permetteva di disabilitare le camere della vita) anche Infinite non ha un game over classico in quanto come detto potremo tornare in vita grazie a Elizabeth al costo di un po’ di dollari. Tuttavia, al contrario di Bioshock in cui si poteva morire praticamente ogni tre passi senza penalità, in Bioshock Infinite ciò non è possibile per via dei dollari che prima o poi finiscono.

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Elizabeth ci accoglie con piacere

Visivamente siamo a livelli come al solito molto alti grazie all’immenso lavoro di caratterizzazione del mondo di gioco, una stupenda “vision” di una città paradossalmente futuristica del 1912 in cui tipiche costruzioni del periodo fanno il paio con i meccanismi che collegano le zone fluttuanti, i cavalli meccanici quasi steampunk; le scoperte scientifiche fatte a Columbia hanno permesso varie applicazioni come ad esempio la possibilità di sostituire un corpo morente di un essere umano e trasformarlo in una macchina come gli Handyman, nemici molto ostici il cui punto debole è il loro cuore be in vista sul loro petto. Anche questa volta l’Unreal Ungine 3 dà prova di ottima versatilità e pur non essendo Infinite un mostro grafico si mantiene su livelli comunque altissimi grazie al suo lato artistico.

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Un Handyman alla carica: trovo molto bella la caratterizzazione dell’Handyman che grida costantemente la sua sofferenza, rinchiuso in quel corpo di macchina

Anche dal punto di vista audio siamo su livelli altissimi, a parte l’ottimo doppiaggio italiano, gli sviluppatori hanno inserito dei meravigliosi score originali e tutta una serie di citazioni e riferimenti a canzoni molto famose anni 60\70\80 oltre che pezzi di musica classica reinterpretate e remixate per adattarle al periodo del 1912. Se i pochi di voi che ancora non l’hanno giocato si stanno chiedendo come sia possibile che nel 1912 si possano ascoltare delle canzoni create molto tempo dopo, sappiate che secondo quanto raccontato nel gioco, il fatto ha perfettamente senso…

Bioshock Infinite è senza dubbio un ottimo prodotto ma non è anche un prodotto perfetto; i suoi difetti non vengono fuori dalla parte tecnica (anche se in certi frangenti alcuni rallentamenti faranno capolino, niente però di influente) bensì da un gameplay buono ma non ottimo come dovrebbe essere in una produzione di questo livello. La fase shooter non è particolarmente raffinata, l’ia dei nemici non offre nessuna sfida se non l’aumento esagerato del danno subito nelle difficoltà più alte e come nel primo Bioshock il gioco non ci spinge ad utilizzare diverse soluzioni, a meno che non siamo noi a volerlo.

Molto spesso la combo “distanza+fucile a distanza” paga molto più che elaborate strategie e anzi nella modalità chiamata “1999” in cui i nemici provocano un danno esagerato risulta l’unica opzione praticabile. E’ proprio questa modalità a mettere a nudo tutti i limiti del Bioshock Infinite come shooter, modalità senza dubbio molto impegnativa ma solo perché le risorse sono poche e i nemici provocano danni immensi; non c’è un level design particolarmente ingegnoso, semplicemente ci sono tanti nemici che ci sparano incuranti di tutto.

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Una fase di combattimento in cui si utilizzano contemporaneamente armi e Vigor

Nonostante qualche difetto nel gameplay, Bioshock Infinite risulta in ogni caso un prodotto abbastanza divertente e soprattutto ottimamente caratterizzato, capace di affascinare il giocatore con uno stile visivo unico, una storia molto profonda e intricata e un gameplay che pur non raggiungendo vette altissime si mantiene comunque ad un buon livello essendo un’opera comunque unica e molto particolare che merita sicuramente un posto in ogni collezione.

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