Bayonetta e la tesi dell’armonia degli elementi nei videogiochi

 

Negli anni 2000 c’è stata un’incredibile proliferazione di quelli che forse un po’ genericamente vengono definiti come action game, forse successori di quelli che una volta venivano definiti picchiaduro a scorrimento.
Con il passaggio dalla gloriosa era del 2D alla nuova frontiera del 3D che tanti benefici ha portato nel mondo dei videogames, vi sono però stati dei generi che purtroppo non ce l’hanno fatta, vuoi per meccaniche di gameplay troppo strettamente legate al 2D che hanno reso questo passaggio fisiologicamente impossibile, vuoi per incapacità degli sviluppatori nel traslare una particolare meccanica alle tre dimensioni. Uno di questi è senza dubbio il picchiaduro a scorrimento, che ha in giochi storici come Final Fight e Streets of Rage quelli che sono i suoi esponenti più famosi. Questa situazione di limbo del picchiaduro a scorrimento non ha ancora visto una risoluzione e molto probabilmente mai la vedrà; tuttavia negli anni, sono sorti generi paralleli e uno di questi, sicuramente il più vicino a raccoglierne l’eredità è quello del cosiddetto “3D stylish action game”.

Streets of Rage 2
Streets of Rage 2, Sega Genesis, 1992

Cosa si intende per stylish? Probabilmente fin da quando esistono i videogiochi abbiamo avuto il bisogno o comunque abbiamo posto sempre un po’ di attenzione all’esecuzione perfetta di bossfight o all’eliminazione in grande stile di diversi nemici che però fino ad un certo momento storico non erano ricompensate in modo particolare.
Nel 2001 però un certo Hideki Kamiya di Capcom diede vita al concept dietro uno dei titoli più importanti e famosi dell’era 3D: Devil May Cry.
Lo sviluppo e l’idea del concept dietro questo titolo vengono da lontano; Kamiya, presente in Capcom fin dai tempi di Resident Evil faceva parte per l’appunto della squadra di talentuosi designer adocchiati da Shinji Mikami e fu incaricato dallo stesso Mikami  di dirigere Resident Evil 2 in cui mise le basi della sua “visione”, mettendogli del suo e rendendo i ritmi compassati del primo capitolo in qualcosa di più “vibrante” e aggiungendo il voto finale per le prestazioni del giocatore. Dopo uno sviluppo piuttosto rocambolesco, dato che in origine si lavorava su quello che doveva essere Resident Evil 4, Devil May Cry sconvolse quanto si conosceva prima nell’ambito dei giochi d’azione in terza persona, proponendo un protagonista dalle abilità fuori dal comune in un contesto dall’alto tasso di spettacolarità in cui l’esecuzione di combo perfette e di azioni spettacolari ricompensavano in maniera tangibile il giocatore dandogli più “orbs” e quindi maggiori possibilità di potenziamento che portava dunque a maggiori possibilità di eseguire migliori combo. Le azioni spettacolari, per l’appunto stylish, non sono più fini a loro stesse ma costituivano un vantaggio tangibile per il giocatore.

Devil May Cry
Devil May Cry, Playstation 2, 2001

Tuttavia un gioco comunque superlativo come Devil May Cry non era perfetto, in quanto forse “capostipite” di certe meccaniche non ha retto il peso degli anni, rendendolo un po’ limitato a poche armi e poche azioni performabili rispetto a quello che sarebbe venuto dopo, che seppur senza scalfirne comunque la grandezza, rendevano evidenti le limitazioni. In più non c’era la perfetta armonia e il perfetto bilanciamento poiché la meccanica faceva preferire alcune armi\mosse rispetto ad altre, abbassando così il coefficiente di bilanciamento e di spessore.
In seguito alla fuoriuscita da Capcom di molti dei suoi talenti e della fondazione di Platinumgames, Kamiya decise di ritornare sulle idee alla base di Devil May Cry e decise di dimostrare a tutti cosa poteva fare di quel concept con mezzi più aggiornati, senza le limitazioni dell’epoca e con nuove libertà creative date dall’indipendenza, realizzando così Bayonetta.

Bayonetta
Bayonetta, Xbox 360, 2009

Bayonetta è forse l’esempio più lapalissiano della tesi sull’armonia degli elementi, ognuno di questi è inserito in un amalgama perfetta da cui si origina una struttura prossima alla perfezione, struttura che è alla base di Bayonetta 1 e Bayonetta 2. A cosa si deve tale perfezione? E’ una perfezione nella meccanica, una perfezione visiva quella che compone le opere in questione; il combat system risponde a determinate regole, e introduce un elemento del tutto assente nel Devil May Cry originale, quello del Witch Time che permette alla strega protagonista di rallentare il tempo subito dopo una schivata eseguita negli ultimi frame dell’attacco nemico e dando quindi la possibilità di portare ulteriori colpi più potenti e aumentare il punteggio degli stessi. Qui vi è un secondo elemento importante, l’attribuzione di un punteggio ai singoli colpi di una combo, più o meno alto a seconda della complessità e (e qui le cose si complicano) dal numero di attacchi dello stesso tipo andati a segno: infatti dopo 5 attacchi consecutivi dello stesso tipo andati a segno il punteggio inizierà a diminuire e l’unica cosa che permette di riazzerare il counter è con gli attacchi “chioma malefica” (e anche altri special attacks più particolari)attacchi che canalizzano il potere magico di Bayonetta (restando seminuda, ma di questo ne parleremo più avanti) che vengono sferrati dal “suo” demone, la Madama Butterfly.

Bayonetta Wicked Weave
Bayonetta sferra un’attacco Wicked Weave (Chioma Malefica)

Il posizionamento di questo genere di attacchi a metà di una stringa o come ultimo colpo non è casuale, poiché affrontare tanti nemici che ci attaccano insieme vuol dire essere costretti a schivare spesso, cosa che cancella la stringa in esecuzione facendoci ricominciare dall’inizio della stessa; questo, in un modo superficiale di giocare porterebbe a sferrare tanti attacchi base con minori possibilità di eseguire attacchi “chioma malefica” e segando dunque le possibilità di costruire un buon punteggio. Ed è a questo punto che entra in gioco il Dodge Offset e cioè la possibilità di interrompere una stringa e mantenerla in pausa durante il tempo che ci occorre per schivare gli attacchi nemici, mantenendo premuto il tasto corrispondente all’ultimo colpo tirato prima della schivata per poi continuare la stringa da dove si era interrotta; si può facilmente intuire quanto sia importante questa tecnica nella costruzione di combo lunghe, spettacolari e molto remunerative in termini di halos, la valuta del gioco, e quanto sia perfettamente armoniosa l’azione nel suo svolgimento: si può dunque sicuramente affermare che Bayonetta sia un gioco basato sulla schivata, sul dodge.

A questo punto si unisce un altro elemento molto importante che contribuisce alla tesi sull’armonia degli elementi: quale pupazzo si potrebbe meglio adattare ad un combat system che mette in campo un’azione così fluida e armoniosa di una donna, una strega longilinea, slanciata e sfacciatamente sexy? Bayonetta è una pupazza realizzata in modo tale da essere estremamente provocante in ogni singola animazione, che si sposa perfettamente alla struttura di gameplay veloce e dinamica che è stata creata.
In più, caratteristica ancora consequenziale della catena, il trash che permea tutta la produzione contribuisce a creare motivo di risalto nei confronti di un personaggio così sexy che non si risparmia mai nello sfoggiare caratteristiche al limite del fetish unite ad un comportamento quasi da mistress dominante.

Bayonetta

E’ proprio questa la tesi dell’armonia degli elementi, quando i designer non pensano singolarmente ad ogni caratteristica ma fanno sì che ogni elemento sia in perfetta armonia e complementare l’uno all’altro ed è probabilmente più affascinante immaginare un gioco in questi termini, vedendo globalmente un’opera, magari distrattamente, e notare che ogni suo elemento man mano che li prendiamo in considerazione si uniscono perfettamente come in un grande puzzle dove ogni pezzo combacia e compone una bellissima immagine.

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