A Link to the past; come preludio ad un nuovo The Legend of Zelda

  1. E’ il 1992, in Europa esce per super Nintendo un nuovo capitolo di una saga, nata anni prima nel 87 per noi Europei, di un videogioco che sarà seminale per l’evoluzione videoludica non solo di un genere, ma anche di più generi che a distanza di anni hanno deciso di mantenere invariate alcune componenti.

The legend of Zelda(che da adesso in poi abbrevierò in “Zelda”) sviluppato da Nintendo Entertainment Analysis and Development(Nintendo EAD) dietro la quale troviamo il personaggio chiave dello sviluppo dei più famosi giochi nintendo: Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, proposero ai videogiocatori un nuovo prototipo di esperienza virtuale. Il primo Zelda ebbe successo per la sua contaminazione di generi. Per i più filosofi rappresenta anche un inversione di marcia nella trama dei videogiochi fino all’ora prodotti. Zelda si proponeva come videogioco epico, incentrato su una ricerca d’oggetti medianti i quali avremmo salvato la principessa e il mondo. Alla nostra avventura avremmo trovato opposti determinati personaggi negativi, simboleggianti le forze del male, e altri positivi con cui avremmo potuto interagire. La controparte narrativa a noi non interessa, o almeno la sua dimensione epica, di cui si parla ancora non interessa del tutto, perché siamo consapevoli del suo essere mito. Il gioco in sé, nella sua mera forma di gameplay, era un trinomio perfetto di Esplorazione, azione ed enigmi(a cui dovremmo legare: la geniale trovata di proporre in seguito, per aumentare la rigiocabilità, una modalità(Master quest in successive versioni del gioco) in cui è riproposto il gioco al player con le collocazioni delle chiavi e dei diversi enigmi all’interno del dungeon in maniera differente, permettendo un’esperienza concretamente diversa all’interno del gioco.). Caratteristica fissa mai più variata nel corso dei capitoli.

La struttura però in maniera atipica venne stravolta nel secondo capitolo proponendo una nuova visuale e impostazione del gameplay. Potremmo definire barbaramente e semplicisticamente Zelda II come un videogioco a scorrimento, alternando la fase esplorativa, a veri e propri livelli atti a stravolgere la visuale stessa del precedente capitolo con una componente action. Non è giusto condannare del tutto il secondo capitolo della saga, è un documento che attesta la seconda componente che abbiamo citato sopra del trinomio perfetto di Zelda, ovvero l’azione. Zelda II si pone come primo esperimento di ciò che si consacrerà con Ocarina of time(ma che già in A link to the past trova i suoi germi aumentando il numero di attacchi a disposizione da Link). La telecamera in terza persona infatti è ciò di cui Zelda aveva bisogno per completare la propria esperienza di action, bloccata ancora nella realtà bidimensionale. La tridimensionalità acquisita in Ocarina of time è il risultato di un esegesi dei tre Zelda principali in due dimensioni, che permetterà la creazione dell’avventura dinamica per come noi oggi la conosciamo. La tridimensionale conquistata in un open world proprio come lo conosciamo noi è derivata dalla saga di Zelda, o almeno se così non fosse vero, appartiene a Zelda più di chiunque altro gioco per la realtà virtuale in cui noi siamo incanalati. In tutta questa descrizione del fenomeno strutturale di cui Zelda è padre, sembra mancare un elemento.  Il rompicapo, la struttura dei livelli e narrazione: invariati in ogni capitolo della saga(ricerca, chiave e boss di fine livello) dove trova la sua forma definitiva? in Link to the past.

Non mi sembra necessario dire che Ocarina of time è un link to the past in tre dimensioni, con le sue caratteristiche esterne, che in ogni Zelda variano per non rendere il gioco ripetitivo. A Link to the past è il capitolo finale(tralasciando link’s Awakening, un’ennesima prova, simile al due, di ricerca di un centro di gravità stilistico.) è strutturalmente il capitolo in cui potremmo trovare i germi dei successivi capitoli, ponendo all’attenzione la bellezza in due dimensioni degli stessi dungeon. La terza dimensione è innegabile da al player e alla realtà virtuale possibilità maggiori rispetto alle due dimensioni, ma lo sforzo titanico e la complessità d’intrattenimento che Link to the past offre non è pari a nulla che sia uscito in quel periodo.

Il terzo capitolo ripropone i dungeon con una fase esplorativa simile al primo, con maggiore senso di omogeneità degli ambienti, permesso anche dalla grafica superiore rispetto all’86 anno d’uscita del primo capitolo. Proponendo oltre alla missione principale, ovvero finire il gioco e salvare la principessa, il mondo e le nostre anime di videogiocatori, delle sub quest inerenti agli oggetti trasportabili durante i dungeon. Ripropongo un esempio eccezionale di dungeon(personalmente dettagliatissima anche nel level design permesso al tempo)

Ogni oggetto, disponibile nel gioco attraverso delle sub-quest, può essere migliorato. I frammenti di cuore emblematici nella serie, già protagonisti nel primo capitolo, sono per la prima volta ottenibili da missioni secondarie, dalle quali si possono ottenere:”armature” e oggetti inerenti alle quest secondarie che da qui in poi accompagneranno spessissimo soprattutto nelle prime ore di gioco nei capitoli di the legend of Zleda, tra cui annoveriamo in link to the past “il martello, la pala e il retino”. Ai fini pratici è dovuto concentrarsi tra tutti i particolari di cui A link to the past è summa dei precedenti e padre dei successori nella possibilità di collezionare propri i frammenti di cuore, nel quale ogni Zelda deve confrontarsi per avanzare in maniera degna all’interno del gioco e per confrontarsi tra i capitoli. Una fase esplorativa che concede una libertà anche nel giudicare eventi più o meno importanti per l’avanzamento nel gioco e la libertà di poter girare per la mappa. A link to the past butta tutto ciò nel calderone per creare un’esperienza che nel 1992 si concretizza in chi lo giocò per Snes in un fremito di vita. Un gameplay che impone anche una componente più action rispetto al secondo che voleva imporsi come capitolo action. Gli attacchi di zelda infatti sono portati da un solo movimento a due movimenti. Infatti mentre prima i settaggi limitavano la stessa esperienza, dal Link to the past in poi vi è una pluralità dei comandi, che nei capitolo successi rimarrà quasi invariata sempre al contesto degli eventi narrati nel gioco. Eventi narrati che in Zelda sembrano comunque avere sempre la stessa struttura alla base, a cui i dettagli dalle modalità agli eventi storici sembrano cambiare di volta in volta, ma trovare fronte di confronto in A link to the past che sembra contenerli, passando soprattutto dall’impostazioni dei dungeon. Infatti il terzo capitolo della saga contiene il maggior numero di dungeon. Elemento innovativo e permanente dal terzo capitolo in poi è la dicotomia delle realtà in Zelda. (In Ocarina of time avremo la stessa dicotomia che avvolorà così il fatto di essere un link to the past in tre dimensioni e che poi si manterrà quasi sempre invariata, tranne alcune eccezioni.) Infatti i dungeon di Zelda: A link to the past si dividono in due tipi, nove scenari nel mondo della luce: Hyrule Castle/The Lost Woods/Kakariko Village/Eastern Palace/The Great Swamp/Desert Palace/Lake Hylia/Death Mountain/Agahnim’s Tower di cui soltanto cinque sono Dungeons ed una dimensione oscura divisa non più per scenari, ma direttamente per livelli quindi contenendo otto dungeon in successione: Palace of Darkness, Swamp Palace, Skull Woods, Thieves’ Town, Ice Palace, Misery Mire, Turtle Rock, Ganon’s Tower Palace of the Four Sword(solo per GBA). Introducendo così una moltitudine di dungeon e rompicapo esplorativi per superare i tormentosi livelli. E’ importante contestualizzare la valenza degli oggetti nella saga di Zelda. Infatti per ogni dungeon il player e chiamato a usare l’oggetto proprio del livello, che quasi sempre o è fatto trovare nei primi minuti oppure in sub quest esterne al dungeon, ma che servono per procedere all’interno del gioco. Questi strumenti e il loro divenir prepotentemente centrali nella saga, iniziando in A link to the past.

Ciò che nel 1992 entra nelle case dei videogiocatori è un’esperienza casalinga che cambierà del tutto il percorso dei videogiochi, confluendo la rigiocabilità arcade nell’interessante esposizione narrativa di cui anche i videogiochi sono capaci. In zelda la narrazione si fa perfino gameplay come nei migliori giochi dove la componente esplorativa è fondamentale, raccogliere oggetti, trovare mappe e parlare con IA all’interno del gioco fornisce una totale visione di un gioco vecchiotto per i nostri tempi, mai come adesso attuale nel suo gameplay interattivo a 360° con i limiti soltanto del periodo in cui si è visto nascere. Il controllo stesso per quanto primitivo tutt’oggi non rimane lontano dalle cose dei videogiocatori, con il quale nintendo sfrutta la qualità non solo affettiva, ma una dote d’intrattenimento senza tempo che permea i capitoli di zelda e in particolare A Link to the past. Configurando anche una nuova interattività dai dungeon d’affrontare con determinati oggetti(esempio è lo stesso rampino) ai potenti nemici d’abbattere scoprendo punti ferita a più strati con cui già in link to the past si configuravano i nemici/enigma dei successivi capitoli. A Link to the past per chi volesse buttarsi alla ricerca dell’origine dei videogiochi e dei capitoli tridimensionali di zelda è la scelta perfetta(imminente è l’uscita del nuovo capitolo(si spera)). Dove ormai sembrano essere rimasti solo i ricordi e mito, il gameplay si dimostra più vivo e presente che mai:

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